プログラミングって意外と簡単じゃん
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>38
敵「作りたいものを作ればいいんだよ」←作れっこない >>37
1セットの小さなプログラムの部品みたいなもん
入力値(引数)に対して、処理結果を出力値で返してくる
関数がなくても出来るが、あった方が便利 子供のころ(学生)のころは関数の意味が分かってなかったな
くっそながい冗長な式だとしても、それは関数
俺たちが勉強してた頃に示される関数というのは因数分解を繰り返した最適なものだったりするので
スマートな形じゃないと関数に見えなくなっちゃってたんだな 変数は箱に例えられることもあるが、
処理はせず、格納するだけ 自分の作ったドット絵とかで簡単なゲーム作るくらいのことしたいけどプログラミング学ぶべき? >>46
最初はゼロからやるのではなくて
数万円払って、自分の作りたいものをプロに依頼する
そのソースを見るとプロと素人の違いが明確に分かる
ゼロスタートではなく100スタートから始めたほうが絶対に良い >>46
unity(ゲームエンジン)でもいいけど、
簡単な2Dゲームならjavascriptでも作れるよ 最初にゲーム作るならシューティングゲームがおすすめ AIのプログラミングは現状ではクソだよ
サンプルコードがあるやつか、簡単なやつしか作れない
プログラミングの基礎が分かってないと、修正もチェックも無理だし Python勉強中
でも独学なら壁あるのかなとも思ってる 今仕事で使ってる言語全部独学だけど人に教えながらやってる >>47
>50
>>52
なるほど、javaってのがカギ?
>>51
2Dスクロールシューティング、アクション
あとカイロソフトみたいな育成シミュレーションゲーム 情報処理技術者試験はクソだけど、基本情報技術者だけは取っといた方がいいよ
プログラミングの基本は出来ます、の証明に
これだけ手っ取り早い物はない >>66
javaとjavascriptは全くの別物 webで十分ぐらいの簡単なゲームだと、
Unityは逆にめんどくさいよな
オーバースペックというか
複雑なゲームはUnity使った方がいいけど >>66
手っ取り早くならプログラミングではなく、各種ゲームエンジンで >>69
部品化という意味では、関数とオブジェクト指向は似てるけど、オブジェクト指向の方が高度な概念
オブジェクト指向は、重なってる部分を共通化して部品として切り出して、再利用するという概念も含んでいる >>72
つまりオブジェクトは使うと想定されている機能を最小単位まで小さく作るということか?
そして共通項があるものはさらに抜き出しておくと
それでは関数型はどういう意味なんだ?
>>73
わかってねえだろお前 >>68
ほう
>>71
ゲームエンジンだけで完結する?ある程度プログラミング学ぶ必要あるなら学ぶ http://kuma0202.cute.coocan.jp/game/kiseirian/kiseirian1.html
プレイヤーは関数、敵キャラと弾はclass(オブジェクト指向)で作ってる
その違いは、プレイヤーは1体だけだけど、
敵キャラや弾は同じ物を量産(再利用)したいから
プレイヤーをclass(オブジェクト指向)で作っても間違いではないよ >>74
状態を持たないのが関数型プログラミングの特徴
不変性というのだが多分ね、IQ120程度要求されると思うよ
不変性、純粋関数、副作用の回避などの概念、まぁやめとけば… >>74
オブジェクト指向は共通部分を切り出せるので再利用性が高い
設計図としてプログラミングし、
使うときには実体化する必要がある
関数は、入力値に対して処理結果を出力値で返す、1セットのプログラミング Unity(ゲームエンジン)でもプログラミングは使うけど、コピペでいけるから
プログラミングが出来る証明にはならないかな
ゲーム作るだけならいいけど >>42
ありがとう
元気になったらまた始めてみたいな c++の呪文のような意味不明な宣言とか全く理解できない
古い言語は適当なところが多いから嫌い
せめてjava以降 >>83
意味不明な宣言とかないよ意味はある
ただ、深い意味が多いから書籍とかではよく「おまじない」って書かれてる ツールとか作るのは良いけど細々とした仕様を後から追加したりされんのが本当に嫌で辞めるわ
汎用性にも限度がある まあ関数型はそもそもある程度開発経験ないとそもそも理解しにくいと思うよ
テストコード作ると大体わかる >>87
要件定義から携われる立場になれば
ある程度自分の力量でコントロールできるようになるよ
ほんと、ある程度だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています