死にゲーとかいうジャンルのゲームを最近始めたんだが気づいたことある
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>>59
そりゃ何度も戦えば覚えるんだからそりゃ勝てるわなってなって達成感もクソもない 求めてるのは悟られないようギリギリで負けてくれる接待バトル >>64
強敵を倒す達成感はあるが、何十回も戦って買ってもその達成感は生まれないって話
強敵を少いチャレンジ数で倒せるのが一番達成感ある
ということ >>67
これだな
一番ちょうどいいレベルを作れるやつが天才 結局、相手のパターン覚えてください、制作者の作った意図を察して下さいゲームなんだよな
自由そうで何も自由がないゲーム >>71
わかる
しかも気持ちよく勝たせてくれないというね ワイルドハーツっていう狩りゲーがめちゃくちゃちょうどよかったわ >>55
言いたい事があるなら日和って無いではっきり言え >>72
少ない回数で制作者の想定外の戦いかたで気持ちよく勝て >>74
ひよってると言うより
言い訳ってなんだ? 1回勝ってもう何回戦ってもひりつきもしないようなモンスターを装備作るのに何回か周回しないといけないほうが時間の無駄に感じる >>77
装備作るときは装備作るのが目的だからそれが達成感になるわけ
お前ゲームの面白さを何も理解してないのね >>78
お前とは感性が違うってこと
一生シコシコ周回して武器コンプでもして喜んでろ >>79
一生シコシコ同じ敵と戦ってるやつに言われてもな… >>80
お前とは違うから1回勝ったら同じ敵とはやらねーよ もう誰がどの論点で話してるのかわかんねーな
スレ主の主張→死にゲーは時間の無駄
モンハン支持者は死にゲー支持
モンハン不支持は死にゲー不支持
こういう構図でええか ギリギリの接待バトルゲームも人によっては強過ぎて繰り返しの死にゲーになる
人によって丁度良い難易度にも難し過ぎる難易度にもなる要素のゲームを支持してる訳だ
死にゲー支持 死にゲーは実況で見るのが面白い特に外国人がやってるやつは死ぬほど笑った >>86
ワイルドハーツではそこそこやれてたし普通に楽しめてたけど >>85
だから途中切り替えのイージーモードが欲しい
求めてるのは自動調整だけど >>91
3は面白い
無双をダークファンタジーにして装備品一生更新できるようにした感じ >>87
何回もってそりゃ勝てるまで挑むだろ
えなに?初見撃破以外認めないタイプ? >>89
欲しい装備の為に同じ事を何度もやるとかつまらん
何度もスライム倒して集めた金で買うのと変わらん 目的の達成が重要であり達成感がある
この理屈で普段動いてるなら死にゲーもゲームをクリアする事が目的なんだから認めてるようなもんじゃん
モンハンですらその繰り返しの過程が丁度良いのか、苦痛なのかは個人の力量や考えによる
自分が許容出来る範囲で過程を繰り返してゲームをクリアする。
ただの自身の許容範囲や力量の違いが問題なだけ 汎用性が全くないのが問題なんよな
それなら数学とか歴史の教科書見てた方がマシっていう 死んで憶えるってのはゲームの原点だよ
これに耐性がないともはやゲームをする必要自体がない 例えばサラっと初見クリアしちゃったらそいつはそのゲームを楽しめなかったのか?って話 >>2
ストレス発散になってるなら無駄やないぞ
それこそ死にゲーでストレス溜めて仕事に支障来たしてるのならガイジやが >>98
ポケモンの種類はすぐ覚えられる小学生のガキなんて腐るほどいたけど
英単語なんて当時ですら151個もすぐ覚えないガキばかりやん
眺めるだけでマシなら誰でもできるで 文句言いながらクリアしたときのやり切った感を楽しめないなら普通のゲームやれ 達成感よりもう二度とやりたくねえって感想になるのがクソゲー >>99
わざわざ死ぬ必要はなくね?
逃げられてもええじゃん
あ、俺フロムのしか知らんけど フロムのアクションゲームよりクラッシュバンディクーとかの方がよっぽど死にゲーしてるよね >>71
セキローはこれで合わなかった
ソウルシリーズは好きな方法で攻略してねって感じで好き
よほどのゴミじゃなければだいたい何やってもクリア出来る
少なくとも2と3は 連休前に買ったエルデンリング午前中でで即死7回
うち5回くらいは転落死 仁王の修行ミッションきらい
敵だけ楽しそうの極地だと思ってる 達成感ってわからないんだよなぁ。ハクスラや物欲周回は多少なりデータとして得るものあるけど、ソウルライクの時間経過で俺うめーって思わん。 2週目は俺TUEEEで気持ちいいいいいいてなるけど初回クリアは腕で倒せてるのかわからんしモヤる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています