死にゲーとかいうジャンルのゲームを最近始めたんだが気づいたことある
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苦労しながら相手の動きを完璧に読む暇あったら他の娯楽楽しんでたほうが明らかに良い時間の使い方してると思うわ 死にゲー流行りだした頃なんて言われてたか覚えてるか?
マゾゲーだぞ
才能ある人間しかやれない >>2
普通に面白いゲームがこの世にはたくさんあるんだよなぁ 素材とか経験値とか累積してるとしんでもまあって感じだけど >>4
ゲームは所詮娯楽だから楽しめれば良いんだがこういう死にゲーって基本的に同じ敵と戦い続けるわけ(強すぎて勝てないから)でそれをずっと続けるなら他の敵と戦えるゲームのほうが時間効率的にいいよねってこと でもフロムの死にゲーって見極めるよりうるせぇ死ね!しながら戦った方がまぁ楽だよね
ガン盾で シューティングとかだってありゃ死にゲーだろ
弾幕に対して視野内でこのパターンにはこういう意識でこう避けた方が合理的っていう基礎を
意識的にせよ無意識にせよ持ってるから攻略が可能になるだけで まぁ人によってはシンプルにつまらんだろうからなああいう作業は
否定はしない モンハンなんかだとすごく良い調整されてると思うんだよね
1時間以内で勝てるくらいのボスモンスターを快適なアクションで蹴散らしていく感じ
強い敵とあたったとしても他のモンスターを間に挟んでもいいので飽きないしさ モンハンの方が無駄に時間かかる時間の無駄の象徴みたいなゲームじゃね モンハンはマラソンやらなけりゃそんなだろ
仁王系はフロム系の後にやったらやたら難しく感じて俺も投げたわ 死ゲーって本家真似た奴全部クソつまんねーよなぁwwwwwwwwwwwwww
狩りゲー流行ってた頃に結局どれもモンハン真似たけどどれも定着しなかったアレに似てるわwwwwwwwwwww 世の中というのは非常につまらない(苦しい)事で溢れている
だがそこから逃げだす事は出来ない場合も多くある
目的を達成する為に色々な情報を参考にする、繰り返し試行錯誤する、途中で投げ出さない精神力
そういうものが無意識に身に付ける事が可能な場合もある
その程度で投げ出してたら人生逃げてばかりになるぞ 苦行ゲー楽しめないってだけだろ
時間の無駄じゃないことなんて何もないよ 昔のゲームは良くも悪くも製作者のエゴの塊みたいな多かったけど今はとにかくプレイヤーに都合良く分かりやすく手軽なゲームが多いよな。
仕事が続かないとか嫌な事があるとすぐ辞めるってのはもしかしたらそういう経験がないからかもしれないな。 達成感>徒労感のうちは大丈夫だけど逆になったら続かない ゲームが時間の無駄って言い出したらもうゲーム終わりやぞ でもつまんねーゲームやっても時間の無駄って言うのは当たってるよなwwwwwwww
さっさとやめろwwwwwww雑魚wwwwwwwwwww >>1は死にゲーに限定してるのに対象大きくしようとする奴がいる謎
死にゲーつまらん言われて悔しいのか? >>30
達成感はあるけど何で同じ敵と数十回も戦わなあかんの?
そりゃ勝てるわなあれだけ戦えば…と思って達成感もクソもないだろこれ AC6のヘリとバルテウスは達成感めちゃくちゃあったけどなぉ >>34
だから他のゲームは少ない時間で最大限の面白さを提供してるんだっつの 途中切り替えのイージーモードは欲しい
死闘も良いけど続けるのはキツいんよ てか強敵ならまだしも何で道中もやり直しにするのかわからん
同じ雑魚敵同じように殺して行かないといけないんだが ガチガチの死んで覚えろはそこまで面白いとは思えない
ある程度アドリブでも抜けられるところがないとなー モンハンの敵なんか一回倒せば十分
クエや素材集めという目的があるからしゃーなしで周回という苦行をやってるだけ
無駄な作業以外の何モノでもない 達成感得られるだけだろ?
俺もSIREN全アーカイブ回収したが20年くらいたってもまだ達成感あるもん 敵の体力が高いとどうしても作業感が出る
何度も同じ事の繰り返しで嫌になる >>47
一回は少ない
効率いい倒し方を詰めるために何度かはやる
ただ素材集めのために二桁三桁はだるい >>42
勝てない敵と戦いたくないだけやろ言い訳するなや 死にゲーに対して上手く進めるようになったら楽しいとか言ってるのと同じだな 何度も何度も同じ敵を繰り返し倒す
繰り返し死にながらゲームを進める
周りの奴にしたらどっちも無駄な事やってんなぁって思うと思うが
目糞鼻糞を馬鹿にするとはこの事 レッドガン部隊迎撃と冒涜のアメンボだけは達成感あった >>40
最初勝てなかったものに自分が強くなって勝てるようになるから達成感がある
お前の言うところの無駄が真骨頂なんだよ >>47
なら死にゲーも1回やれば十分じゃん
何で何十回もやらせるの? >>57
別に何度も何度も倒さなくていいけどな
下位上位G級で動き違うしな >>59
そりゃ何度も戦えば覚えるんだからそりゃ勝てるわなってなって達成感もクソもない 求めてるのは悟られないようギリギリで負けてくれる接待バトル >>64
強敵を倒す達成感はあるが、何十回も戦って買ってもその達成感は生まれないって話
強敵を少いチャレンジ数で倒せるのが一番達成感ある
ということ >>67
これだな
一番ちょうどいいレベルを作れるやつが天才 結局、相手のパターン覚えてください、制作者の作った意図を察して下さいゲームなんだよな
自由そうで何も自由がないゲーム >>71
わかる
しかも気持ちよく勝たせてくれないというね ワイルドハーツっていう狩りゲーがめちゃくちゃちょうどよかったわ >>55
言いたい事があるなら日和って無いではっきり言え >>72
少ない回数で制作者の想定外の戦いかたで気持ちよく勝て >>74
ひよってると言うより
言い訳ってなんだ? 1回勝ってもう何回戦ってもひりつきもしないようなモンスターを装備作るのに何回か周回しないといけないほうが時間の無駄に感じる >>77
装備作るときは装備作るのが目的だからそれが達成感になるわけ
お前ゲームの面白さを何も理解してないのね >>78
お前とは感性が違うってこと
一生シコシコ周回して武器コンプでもして喜んでろ >>79
一生シコシコ同じ敵と戦ってるやつに言われてもな… >>80
お前とは違うから1回勝ったら同じ敵とはやらねーよ もう誰がどの論点で話してるのかわかんねーな
スレ主の主張→死にゲーは時間の無駄
モンハン支持者は死にゲー支持
モンハン不支持は死にゲー不支持
こういう構図でええか ギリギリの接待バトルゲームも人によっては強過ぎて繰り返しの死にゲーになる
人によって丁度良い難易度にも難し過ぎる難易度にもなる要素のゲームを支持してる訳だ
死にゲー支持 死にゲーは実況で見るのが面白い特に外国人がやってるやつは死ぬほど笑った >>86
ワイルドハーツではそこそこやれてたし普通に楽しめてたけど >>85
だから途中切り替えのイージーモードが欲しい
求めてるのは自動調整だけど >>91
3は面白い
無双をダークファンタジーにして装備品一生更新できるようにした感じ >>87
何回もってそりゃ勝てるまで挑むだろ
えなに?初見撃破以外認めないタイプ? >>89
欲しい装備の為に同じ事を何度もやるとかつまらん
何度もスライム倒して集めた金で買うのと変わらん 目的の達成が重要であり達成感がある
この理屈で普段動いてるなら死にゲーもゲームをクリアする事が目的なんだから認めてるようなもんじゃん
モンハンですらその繰り返しの過程が丁度良いのか、苦痛なのかは個人の力量や考えによる
自分が許容出来る範囲で過程を繰り返してゲームをクリアする。
ただの自身の許容範囲や力量の違いが問題なだけ 汎用性が全くないのが問題なんよな
それなら数学とか歴史の教科書見てた方がマシっていう 死んで憶えるってのはゲームの原点だよ
これに耐性がないともはやゲームをする必要自体がない 例えばサラっと初見クリアしちゃったらそいつはそのゲームを楽しめなかったのか?って話 >>2
ストレス発散になってるなら無駄やないぞ
それこそ死にゲーでストレス溜めて仕事に支障来たしてるのならガイジやが >>98
ポケモンの種類はすぐ覚えられる小学生のガキなんて腐るほどいたけど
英単語なんて当時ですら151個もすぐ覚えないガキばかりやん
眺めるだけでマシなら誰でもできるで 文句言いながらクリアしたときのやり切った感を楽しめないなら普通のゲームやれ 達成感よりもう二度とやりたくねえって感想になるのがクソゲー >>99
わざわざ死ぬ必要はなくね?
逃げられてもええじゃん
あ、俺フロムのしか知らんけど フロムのアクションゲームよりクラッシュバンディクーとかの方がよっぽど死にゲーしてるよね >>71
セキローはこれで合わなかった
ソウルシリーズは好きな方法で攻略してねって感じで好き
よほどのゴミじゃなければだいたい何やってもクリア出来る
少なくとも2と3は 連休前に買ったエルデンリング午前中でで即死7回
うち5回くらいは転落死 仁王の修行ミッションきらい
敵だけ楽しそうの極地だと思ってる 達成感ってわからないんだよなぁ。ハクスラや物欲周回は多少なりデータとして得るものあるけど、ソウルライクの時間経過で俺うめーって思わん。 2週目は俺TUEEEで気持ちいいいいいいてなるけど初回クリアは腕で倒せてるのかわからんしモヤる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています