プログラミング詳しいVIPPER来て
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例えばアメリカのゲームとかって言語設定英語以外にすると
英語→日本語へ翻訳→表示みたいなプロセス踏むらしいが
なんでこれわざわざ翻訳する必要あるの?最初から日本語じゃダメなの? 普通はそんなことしてない
どこでそんなでたらめ憶えてきたんだ 最初から翻訳してデータとして入れてるのが普通だと思うが
別でダウンロードとかはあるだろうけど 予め翻訳しておいたものを言語設定に応じて表示するだけだろ だから言語設定英語にしておけば少し軽くなります〜みたいなのはよく聞く話じゃん? 基本的には余計な演算させるよりメモリにプールしといたほうがいいイメージだけど ゲームの作りは知らんけど日本語テキストファイルか英語テキストファイルどっちを読み込むかプロパティで切り替えてるだけなんじゃないの システム言語とアプリ内で設定できるようにしてる言語とかが違うだけやろがい
システム言語に従うなら>>1の言ってる通りでいい
それでもアプリ内に別言語設定できるようにしておけば新機能がその言語だけに提供されてるとかの仕組みが作れる >>4
マインクラフトは少なくともjava版は確実にそんなことしてない
英語がハードコーディングされてて他の言語は言語別ファイル読み込みとかリアルタイムで差し替えとかはあるけど翻訳しながらなんてゲームはほぼ0 そもそもプログラミング正解は無い
こうやる。なんてのは決まってない
例えば、テトリスの作り方。何て決まってない
作り方なんて千差万別 例えば127言語対応しているマイクラは127言語分のデータを処理できるプログラムと127言語分のデータや設定を用意することにってなるね
そんな非効率なことするより1言語分だけ用意して127言語分のそれらは翻訳ソフトかますだけでいいじゃん
ていうか127言語対応する複雑で膨大なデータを処理する仕組みにすると翻訳一発かますより時間かかるようになるんじゃね え?!データ読み込みだけでなく翻訳する時間までくれるんですか!? なってる。なんてことは無い
ただマイクラ作った人がそうしているだけ
どうしてそういう風にしてるのかは作った奴に聞くしかない >>15
システム言語はOS側の言語
WindowsやスマホでもOSレベルで言語選べるだろ >>1
プログラミング ローカライゼーションで100回ググってこい
普通はLocaleファイルとか開発側が開発段階で準備するんだわ >>16
設定された言語ファイル読むだけだから負荷なんて他の要素と比較して存在しないも同然 起動時英語リソース読み込んどいて
画面遷移時など、設定が英語以外の場合は「毎回」その言語リソースを読み込んで表示
ってやってるのもある
あるけど、よほど作り悪くない限りそんな重くなることはない "I'm hoge"って喋るキャラがいたとして、毎回翻訳するなら「私の名前はhogeです」「オレ、hoge!」「僕はhogeって言います」ってランダムに変わるって事?? >>16
既存の言語ファイルの読み込みなんて、逐次翻訳と比較にならんくらい小さい処理だぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています