ゲームにおける面白さとは何か
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>>1です
PCでスレが建てられなかったのでスマホからスレ立てした
俺が持論を語るスレだが質問や異議などあればレスして欲しい
ゲームにおける面白さとは
どの選択肢を選ぶのが正解か簡単には分からない状況が生み出すというのが私の持論だ
ドラクエ風RPGで言えば限られた所持金で武器を買うか防具を買うか
どちらを選ぶのが正解かは簡単には分からない
その中で選択をすること
これがゲームにおける面白さだと私は考えている 武器を買うか防具を買うかの例を出したが
今すぐやすい装備を買うか、お金をためてから高い装備を買うかというのも同様の例だ。
戦闘中にはコストの掛からない「攻撃」をするか、MPなどのコストが必要になる魔法攻撃をするかというのも同じ。 ドラクエ風RPGに限らず
ゲームすべての面白さはここから生まれている
どれを選べば良いか簡単には分からない選択肢を選択すること たった今俺はヴァーミンタイド2なるものをオンラインで見知らぬ外人らとステージクリアしたんだが
難易度は難しいにしてあってか共闘感を強く感じたり焦ったりでこのやるかやられるかのピリピリ感じゃないか ゲーム的面白さには「選択」が必要なのは間違いないだろう
全く選択の余地がないゲームはゲームではない
(デジタル)ゲームは映画に近づいているなどと言われることがあるが
映画がゲームと呼ばれることはない
映画には選択の余地がないから >>5
おれはそのゲームを知らないが
アクションRPGかな
アクションゲームなら攻撃をするか、移動して攻撃を避けるか、
そういった一つ一つが選択肢だと俺は考えてる
だからまあそういう選択肢を選択することがゲームの面白さだという俺の考えは
ある意味当たり前のことなんだが ということは答えがわかってる2周目は楽しくないのか? >>5
共闘感を強く感じるってのは「面白さ」というより「楽しさ」じゃないかと思ってる
面白さ、楽しさ、どちらもゲームにとって大事だが
今はとりあえず「面白さ」の方を考えたい
やるかやられるかのピリピリ感ってのは……ちょっと今まだなんなのか
俺の中で分析できてない
たしかにそういうものはあるし、大事だな さらにこのゲームはその対価が支払われる様になってる
難易度を高くしていれば得られるクリア報酬(武器・防具)もそれ相応に高価なモノになる
これがさらに面白いに拍車かけてんだと思う
ちなみにゲーム性はL4Dライクよ >>8
たとえばアクションゲームだと、移動、攻撃、そのすべてが選択だから
完全に答えがわかってるということはあまりないと思うのだが
マルチエンディングじゃない、アクション性のないゲームなら
ゲーム的面白さはないと言って良いんじゃないだろうか それも面白さの一つだけど全てではない、ってのが答えなんじゃないか
全ては多分誰にも書き出せないしおそらく無限だろう >>11
補足
「2周目は」ゲーム的面白さはないと言って良い
の意味ね >>10
なるほど
面白さは何か考える参考になるね
(難易度を上げて)高位の報酬が得られるってのは
面白さというよりは「嬉しさ」つまり「楽しさ」の方だとは思うんだが
一般的にはそれを面白さと言ったりするかもしれない 音ゲーってその理論に当てはまるか?
正解の操作は「見えた通りにボタンを押す」であってそれ以上でもそれ以下でもない
それを実行することが容易ではないからゲームとして成り立つ訳だが >>2 の主張からは外れてそうだな >>12
まあ偉そうなこと言ってる俺もゲーム製作の実績はほぼないのだが
一応言うと「ゲームの面白さ」とは「簡単ではない選択」につきると思ってて
それ以外に面白さがあると思えるのは「楽しさ」「嬉しさ」などの「ゲームの面白さ」とは違うものじゃないかなと思ってる
この考え方は「ゲームの面白さ」を追求する上で大事なんじゃないなーと漠然と考えてるんだ >>15
なるほど
当てはまらないな
鋭い指摘
俺個人の理論としては
音ゲーには「ゲームの面白さはない」という事になる
広く同意が得られるかはちょっと怪しいかもしれない ドラクエだって割りと難しいの部類だと思うが攻撃力高いボスを倒せた時の達成感とか負荷がかかった死闘感みたいなのはやっぱうおおッ!ってなるだろ
そんで倒せた時の脳汁出具合だとも思う
対人FPSはこれ一瞬、刹那に行われる >>17
補足
ゲームの魅力には「面白さ」と「楽しさ」があって
音ゲーは「面白さ」がなくて「楽しさ」で構成されているゲーム
という説明をすればすこしは受け入れられるだろうか 知識的なゲームの面白さと操作的なゲームの面白さに分ければ、前者は>>2で後者は音ゲーみたいなゲームに分類できるとは思うが
分類方法がいくらでもあるだろうし「楽しい」「嬉しい」もそのへんに混ざってくるだろうから結局何に尽きるとは言えないと思う >>18
なるほど
「難しい選択をすることが楽しさ」という俺の主張だけでは説明しきれないものがあると
そう言われると反論難しいかもしれない
脳汁が出る(ドーパミンが分泌される)条件って何なんだろうね
「難しい選択をし、それが報われる」ことなのかな いろいろ意見ありがとう
「難しい選択をすることだけが【ゲームの面白さ】」とする持論は揺らいでないが
その持論(と言うか、ものの見方)にこだわることの意味はちょっと揺らいできたぜ
分類方法がいくらでもあると言われるとそうかも さっき立ってたスレ
「なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか」
を見ててそこの>>1がよく分からないことを言ってたのを見てこのスレを立てたのだが
俺の持論もそんな立派なものじゃなかったかもしれないな
それが分かって良かったかも知れん たぶんその【ゲームの面白さ】というのも人によってどこからどこまでという認識が結構違うだろうから議論が難しいだろうね
ゲーム製作の際には自分の認識にこだわって頑張るしかないってことだな >>26
最強装備作るにはすげー額の課金か莫大な時間が必要だってことで話題になったアレのこと? >>27
それはイモータル
CSで出てるディアブロは買い切りだからそれ以降金いらん 「なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか」スレみたいに
スレ主が分からず屋でないとスレは伸びないか
なんか寂しいな ディアブロは2は遊んだよ
最初はおおいに楽しかったけど途中から微妙だったな
戦闘はポーションがぶ飲みしながらスキル連打みたいな感じになっちゃってた 面白さとは知的好奇心をくすぐられることで
ゲーム固有のというのは能動的活動、選択をすることで得られるもの
と定義して
ゲーム固有の面白さとは選択することで得られる知的な快感
と定義してるってこと? 面白さに種類があるのはほぼ確定 しかも人によって同じゲームでもぜんぜん違うとかよくある
音ゲーに限らずRPGだってRPする楽しさとかとかはゲームシステム側が用意した選択とは直接関係しないことが多い >>30
ディアブロはそういうもんだ
レス全部読んだけどデトロイトとか良さそう 持論に固執すると
「ポーションがぶ飲みしながらスキル連打」すればいいと分かってしまうと
「難しい選択をすること」って言う「ゲームの面白さ」がなくなっちゃうから面白くないわけだな
魔法などが画面に乱れ飛んで敵が倒れていく爽快感(楽しさ)などはあるから
ゲームの魅力がないわけではないのだけど Diablo = 中国のソシャゲ―メーカーが作ったImmortal って認識になっちゃう人が出てきてんのか
元祖のほうは追加課金要素がほぼ無くてアップデートをひたすら続けてるからもっと金払わせろって思うくらいなんだけどな
ただし時間はひたすら溶ける いきなり現れて誰も聞いてないのに長文の持論をベラベラと。
ハタショかな?典型的な >>31
ゲームに限定しない「面白さ」ってのは難しすぎると思うので考えないようにしてる
漫画、映画、パズルの面白さとか考え出すと難しすぎる
ゲームの面白さに関してはだいたいそういう事
「簡単に正解がわからない選択をすること」がゲームの面白さだと思ってる 俺は達成感だと思う
例えばドラクエで言うと魔王を倒す達成感
隻狼みたいなアクションゲーなら強敵を試行錯誤して倒す達成感
PvPなら1位になる達成感
難易度に多少の差こそあれ目標を成し遂げる気持ちよさがそのゲームの楽しさに直結しているような気がする >>34
できの悪いソシャゲやパチスロとの違いの話かな
昔そういう思想を持っていた時期もあったがそれは結局ゲームとしての最低限の品質を確保するものでしかなく
選択の自由が許されているからといって面白くなるとは限らないと色んなゲームが証明してくれたよ >>2
しか読んでないけどそれは一要素だろ
たとえば指を動かしてボタンを押したら画面のものが反応するというレスポンスの
楽しさみたいなものもあるし、単純に闘争本能を満たすバトルの面白さもあって複合的
こういうのは正解が一つだけあるわけじゃないので、お前は複数の要素に
分解する癖をつけたほうがいい
あと手っ取り早くそれを知りたいならゲームの理論書を読め >>35
すまんな
今でもアップデート続いてんのか
すごいな >>36
俺を発達障害だと見抜くとはなかなかやるな >>38
達成感か
ゲームにおける達成感とは何かってことについて今まであまり考えてなかったわ
まあ持論にしがみつくと
>>難易度に多少の差こそあれ目標を成し遂げる気持ちよさがそのゲームの楽しさに直結
って言ってるように「楽しさ」だとおもうんだ
「面白さ」とは別
どちらも大事だけど 達成感が得られるかどうかじゃね?
pvpなら勝った時、ダクソでボス倒した時、botwでデカイ山登りきった時、ハクスラなら理想のビルド完成した時とか音ゲーならノーミスでクリア出来た時とか突き詰めると全部これだと思う >>39
せやろか
俺はゲームは良いものだと思ってる
ただし課金ガチャのあるソシャゲ、お前らはダメだ ごめん、リロってなかった
ほぼ全く同じこと言われてたわ 人は日常の範囲内にいるときにつまらなさを感じる
だからゲームは非日常を体験させる
人は何も起こらないときにもつまらなさを感じる
だからゲームはイベントを起こす
それこそさっき誰かが行った達成感も一要素だし
こういう映画などと共通する楽しさもあれば、ゲーム特有の面白さもあって
自分が能動的に物語内のキャラを動かせる双方向性だとかいろいろ要素がある >>40
>>選択の自由が許されているからといって面白くなるとは限らない
それはその通り
特に、どの選択をすればいいかが自明な場合は全然面白くないね
そして俺の持論に従えば誰でも面白いゲームが作れるというわけでもない
でも面白いゲームにたどり着く、その最初に一歩にはなるんじゃないかと
俺は思ってる >>38
あくまで最大公約数的にだがゲームの面白さについての基本的な考え方としてはこれが適切と思う
開発者や対戦者に挑戦することを本能的に面白く感じるのが人間 競い合うことこそが本質
>>45
挑戦は楽しいことばかりじゃないけど「面白い」から完全に逆だな >>41
アドバイスありがとう
ただゲームの理論書か、どうだろうな
「面白い」ゲームがこんなにも少ない世の中に出回ってる理論書に
有益なものがあるか甚だ疑問に感じる
(「魅力的な」ゲームはあるが「面白い」ゲームは本当に少ないと感じている) 問「食べ物の美味しさとは何か?」
A 満腹感だと思う
B アミノ酸だろ
C 塩梅が全て
D 好きなものが美味いってだけ
E いやイノシン酸だろw
F 食べる順序が大切
G 空腹なら何でもうまい
H 昔はさつま芋がごちそうだった >>54
いろんな答えがあって当然と言いたいわけね >>50
つまりお前の言っている内容はゲームの品質を確保するための1条件でしかないということだ
それは面白さではなく機能要件である 本質的な面白さとは殆どのプレイヤーにとっての十分条件になるはずだ よく自由度=面白さというけど
制限がある方が面白いこともある みんなの意見を聞いて
「面白さ」を複合的な要素と捉えてる人が多いことは分かった
達成感が大事という意見も >>45
お前楽しさと面白さが完全に分離できると思ってるのか
楽しさと面白さの違いは何か言えるの?
>難易度に多少の差こそあれ目標を成し遂げる気持ちよさがそのゲームの楽しさに直結
↑
これは「楽しさ」を「面白さ」に置き換えても成立する文章でこの場合楽しさと面白さは不可分 >>57
縛りプレイな
踏んだら死ぬ横断歩道の方が個人的に渡ってて楽しいわ SRPGとかならずっと面白さ損なわれないぞ
ステージごとにどのキャラを出撃させるか
出撃させたキャラをどこに動かしどいつでとどめを刺すか常に選択の連続 >>52
お前はロジックミスが多すぎる
お前が面白いと感じないからってみんなそうだと限らない
一般化と言われる詭弁のテクニックを無意識のうちに使ってる アメリカじゃ一流の学者がゲームを研究してる
理論書をなめない方がいい >>59
選択肢を選ぶことの嬉しさが面白さで
その他の嬉しさが楽しさなんだろ >>56
「難しい選択をすること」があれば必ず神ゲーになるみたいな主張をしたつもりはないぞ
誤解させたならすまんが >>59
面白さと楽しさは完全に分離して考えたいと思う
また、分離して考えることが面白いゲームを作る上で大事なはずだと考えてる
ただここは俺の中でも感覚的でまだ言葉にしにくい >>64
なんで選択肢を選ぶうれしさだけが楽しさなんだよ
たとえば俺は人とレスバしててもうれしいというよりは楽しいし面白い
これは選択肢を選ぶうれしさだけじゃないぞ
ゲームに関しても面白い作業をしてて楽しいと感じるんであって
面白くないゲームは楽しくもないことが多い
この場合面白さと楽しさはつながっている >>65
そんなことは誰も言っていない ちゃんと自分の主張も読み返せ
ゲームにおける面白さを>>4で「ゲームすべての面白さはここから生まれている」と述べているのに対して
面白さとは品質を確保するための1条件でしかないと認めている時点で論理が破綻しているってこと
定義の話もそうだけどさてはあんまし議論向きじゃない性格だな? >>63
海外の作者による理論書は見たことがなかった
少し興味が湧いたよ >>66
分離してもいいけどその違いをはっきりと言えるようにして
最初に定義づけないと議論なんか成り立たないぞ
人によって面白さや楽しさの解釈がいろいろあるんだから
Aが面白さの話をしててもBにとってそれが面白さの話じゃなかったりして
かみ合わなくなる ゲームの面白さについて「適度なストレスからの解放」って話してた人がいたな、誰だか忘れたけど(吉Pかな?)
この回答なら>>1のいう正解がわからない状況で選択を迫られるのも、
アクションや音ゲーなど、あらゆるジャンルに当てはまるかな?
俺は結構納得したんだけどどうだろ >>62
そうだろうか
詭弁のテクニックの一般化とやらはあとで調べてみるよ >>69
俺はゲームは作らないけどストーリーは作るから
「本当に面白いゲームシナリオの作り方」という本は読んだ
あと趣味で「ヒットするのゲームデザイン」という本も読んだ
感想としてはずっと専門家たちが考えてきた集合知は俺の独自理論なんか
及びもつかない深いものになってる
お前の理論も太刀打ちできないよ >>67
なんでも糞も>> 1がそう定義してるだけだろ
面白いとか楽しいとかどういう定義で書いてるか分かりづらいから>> 1の意味での楽しさ、面白さは「楽しさ」「面白さ」って書かんか? >>72
〜とやら っていう言い回しが人をムカつかせる >>72
「自分だけが持ってる感覚」を「みんな持ってる感覚」だとはき違えて
論じるのが一般化と言われる間違ったロジックだ 俺が客観的に判断するに1は論客として通用しないレベルだから
謙虚に先人たちの知恵を学んだ方がいい 面白いゲームが世に出てない時点で先人の知恵は当てにならん
って大きいこと書きそうになったけど自重して訂正する
俺が面白いと感じるゲームが世に出ていない、だな
売れるゲームはわりと出てるからな
でも俺が面白いと感じるゲームがないからだぜ
俺がない知恵絞って色々考えてるのは ゲームがつまらない、理論書にそんなにいいものがあるものか、
こういうのはチャレンジしていないがゆえに根拠がない自信が潰されていず
また実力がないから相手との実力差がわからないだけ クイズを考えてるときの嬉しさが面白さで
正解を閃いたときの達成感は楽しさだからまた別なんだよな >>70
わかったよ
俺は議論を始められる段階に達してなかったってことだな?
まあ「難しい選択をすること」が「面白さ」、それ以外が「楽しさ」って定義はあるんだが
どうしてそういう定義をするのかってところまで突っ込まれるとまだ理論になってなくてな >>80
だからなんでお前が面白いと感じないかゲームにも原因があるかも知れないが
お前にも原因があり得る
しかも双方に複数の要因があり得る
たとえば単なるうつ病で神経伝達物質が減ってなんでも面白くないと感じる可能性すらある
単純に個人的にゲームに飽きたとかそういう原因もあり得る >>81
格好いいこと言うね
ただちょっとよくわからないんだが
俺が今あるゲームを面白いと思わないのはどういうチャレンジが足りないんだい? ちゃんとしたゲームデザイナーはどうすれば面白くなるかでかなり頭捻ってるものだから
コスティキャンのゲーム論は30年前近くの論述だが今でも通じるくらい非常に参考になるから読んだほうがいい 「面白いと思うゲームが世に出ていない」と思えるほど>>1がゲームやってきたようには見えないんだが
年間何本くらいゲームやってんの? >>82
クイズを考えてる時は苦悩で、閃いて正解することが歓喜だと思うけど >>89
>> 1の定義で言えばたぶんそうだろ
達成感と選択肢を考える面白さは別って書いてるし >>86
それはチャレンジしてないことが原因ではないと思う
お前の根拠のない自信や他人のなめかたがチャレンジしてないがゆえの万能感
一度ゲーム会社受けてみろ
俺らなんか通用したもんじゃないんだから
他人はお前が考えているより優れている
しかも相手はプロだぞ >>90
1とか関係なくクイズを考えてるときに「嬉しい」感情奴なんているの?って話 >>88
近年は年4本ぐらいかな
でもやるまでもなく「面白さ」の欠如って見て取れると思う
プレイ動画を見るとかで >>93
お前さあ
年四本ってなめてんのか
プロが年にどのくらいゲームやって
どのくらい高度な理論駆使してゲームを分析してるか
全然わかってない >>91
いやたしかにゲーム会社は落ちたよ
俺はゲーム会社が求めてる人材ではなかったんだろう
だが今のゲーム会社は俺が面白いと思うゲームは作れてない
そこは変わらないぜ >>95
そのゲーム会社はおおぜいの他人にとっては面白いゲームを作ってるかもしれない
お前にとってつまらないからって「みんなにとってつまらないゲームだ」と言ったら間違い >>94
>>プロが年にどのくらいゲームやって
>>どのくらい高度な理論駆使してゲームを分析してるか
>>全然わかってない
その結果生み出されたゲームが今世に出てるゲームだろ?
それさえ見てれば良くない? >>96
売れてるゲームはあるからな、魅力的なゲームは生み出してるんだろう
それは分かる たとえば野球も昔は自らプレイする人が多かったけど
今はたいていの人にとってプロのプレイを観るものに変わっていったが
野球というゲームそのものがつまらなくなったのか?
ルールや選手など変更はあったが大まかなゲームの構造は変わらないぞ
野球やゲームプレイを動画で見る人が増えたのもゲームがつまらなくなったからじゃなく
楽ちんで時代に合った方にシフトしたのも一因かも知れない
変化したのはゲームじゃなくお前の感じ方かも知れない >>99
野球に関して言えば野球より楽しいことが増えてきたんじゃないかな
俺自身が変化したのは間違いない
昔はどんなゲームでも楽しんでたよ >>97
それだけをお前が見てもお前の感じ方でどう感じたかくらいしかわからないぞ
おおぜいの他人が面白がってるかつまらないと感じてるかどうやって調べるんだよ
それを調べるためにおおぜいの人からアンケートとって結果を分析するんだぞ
ちなみにブリザードは数億かけて作ったゲームをおおぜいにテストプレイさせて
評価が低かったら破棄してる >>100
ゲームの側だけの原因じゃなくお前の中の原因も複数分析しなきゃならない タスクを処理していく面白さはある
全てに当てはまらないけど、Todoリストを消してく感じ
仕事も抽象的にそう言うところを感じたら面白くならない? >>100
それも一因かも知れないし
要因ってのはしばしば複数あるんだよ 見てる感じもう既に答えが出てるか何かの考えに固執しているせいで答えを出せていないようにしか見えん たとえば俺は結構難しいことを書き込むこともあるが
理解できなかった人が「その前に日本語を磨けw」と煽ってくることがある
確かに俺の日本語にも要因があり得るが
読んだ人の読解力にも要因はあり得るわけ
双方に原因があり得る >>101
数億かけて作ったゲームを破棄か
すごいね
それはゲームの理論書を読んでない人が作ってるのか
ゲームの理論書があてにならないのかどっちなんだろう >>107
だからそのほかにもいろいろ要因はあり得るっての
たとえば理論書の理論が確かでそれを知って作ったとしても
誰か有能なプログラマーが人間トラブルでやめちゃって結果的に
ゲームの出来がわやくちゃになったりする
実際は百人中八人が面白いと感じるゲームをつまらなく感じる
プレイヤーがいたりする
そのプレイヤーがつまらないと感じた原因すら無数にある
加齢でボケてシステムをいまいち理解できなくなったとかな 今のゲームもおおぜいのユーザーにとっては面白い
変わったのはお前の感じかただと思うね ここまでお付き合いいただいてありがとう
レス返せなかった人はすまん
自分の考えが未熟だった部分に気づけたので俺には意義があったよ
リアルで用事ができたのでさらば >>111
社会で通用したいならロジックの基礎とゲームの専門知識と専門スキルを
身につけることだな
その上で自分の中の原因も分解しろ >>111
あとは知的好奇心ではないってことだな、勉強する楽しみ方ではなかったよ娯楽だしね(興味ない人からすると時間の無駄って言われる代物だから)
またどこかで 専門知識もスキルもない底辺ネット民が「プロが作ったゲームがつまらない」とか
ひろゆきが先導してる「専門知識もない天才俺専門家を論破してすげー」という
しょーもない論破ゲームと同じじゃん
言っとくけどネットでゲームがつまらないと言ったり論破なんかしてても金は儲からないからな
専門知識を得て働くしかない ハクスラでしょ?
ピンクとか黄色とかのレアな色文字の武器拾ったら
テンション上がるでしょ >>103
それは達成する喜びに近いもので
>>113に関してはゲームにも知識欲を刺激する部分はあるよ
こうやったらこの敵を倒せるとか知ったりな
この二つは要素に過ぎないよ
もっと無数に要素はある >>115
希少価値があるものを欲しがるというコレクション欲に
自分を強化させたいという願望の充足が加わったものだな
これも一要素だけどな >>114
例えばソシャゲで改悪アップデートが入ってみんなが不満たらたらな所に
肯定的な動画アップしても食い付きは悪い、逆に批判的な動画は伸びる
時世を見極めれば一人勝ち出来る分野 ゲームの面白さについてはミヤホンがちょくちょく語ってるよね
どれもこれも納得の行く話でさすがだと思ったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています