なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ステータスって言うか数値化するとわかりやすくなるって話じゃね >>20
別に情報が増えると比例して面白くなるわけじゃない
例えばオセロは白、黒2色の駒を使うけど
これを4色したらどうなるか?一枚一枚違う文字を刻印したらどうなるか?
情報が増えるので、ゲームの多方向から捉える事ができる
それが面白いかは人それぞれ ここで>>3に戻る
この甘さ
*ラーメン
・甘さ:50
*おはぎ
・甘さ:0
にするとどうだろう
「特別なラーメン」、「特別なおはぎ」ならこれでもいいかもしれないが
すべての要素がこういうあべこべな数値だとユーザーは戸惑う
ステータス「甘さ」によって面白さを感じるよりも戸惑いが大きくなる
実際多くのゲームではあべこべな数値にしない
製作者はよりイメージ通りのリアルな数値にする >>16
盾の攻撃力>剣の防御力
盾の防御力>剣の攻撃力
で盾が最強兵器になってるじゃん
アホはもう例え話やめな で
そういうのを考えた上でどんなゲーム作ってきたの? >>28
ゲームによる
ちみは知らないかもしれんがRPGなら計算式ってもんがあるんだぜ
その場合は攻撃力も防御力も単純な引き算じゃない ステータスをつけたときに面白くなるとき、なぜ面白くなるのか >>30
どんな計算式でも、こう着状態になるか盾が剣を一方的に完封できるよ
試しにやってみなアホ >>37
男は買い物するときにカタログスペックを見比べてワクワクするよね
実際、その数値がなんなのかはよく分からんけど
という話 防御力を過小評価する係数を入れても
攻撃力を過大評価する係数もいれても
元の指数が盾が完全勝利してる以上そこは変わらない
小学生でも分かるんだが こういうのはめんどくさいの線引きが難しいんだよな
人に寄るし >>3に同意が得られてないのに話を進めるから実質独り言が延々と続くスレになってるな 次は吸血鬼の武器について語る
「ヴァンパイア・ソード」という吸血鬼の武器があるとする
1. ヴァンパイア・ソードという名前のみ
2. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力のステータスがある
3. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを吸収するという能力がある
4. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを回復という能力がある
この場合、3が最も面白いと感じる
また多くの製作者は3にするだろう
これは3が最も「リアリティ」があるからだ
ではなぜリアリティを感じると面白いと感じるのか ひとつ0.5%程度の微細なステータス上昇が
チリつもで明らかな強さ実感できるとか好き つまり単にステータスをつけたときに面白さが上がるのではなく
より「リアルな」ステータスをつけた方が面白さが上がるということだ
なぜか リアルとリアリティの混同やめろや
システムが複雑になって考えることが多くなるから面白くなるんだろ ヴァンパイア・ソードに限らず、多くの製作者はゲーム内の要素を用いてより「リアルなステータス」、「リアルな能力」をつけようとする
無意識に
そうすると面白さが上がると無意識に理解しているのだ
ではなぜ面白さが上がるのか なんかこう、日本語の「面白い」って
意味が広すぎるんよな
だから>>1がどういうつもりで言ってるのかイマイチわかりにくい 別にステータスの数字そのものは面白さに直結してねえだろ >>48
>>50
面白さは難しいからね
それがわかったら世の中面白い作品だけになっているよ
だからこそこういう面白さの研究が必要 わたくし思いますに、面白さとはジレンマから生まれるのでございます なんで無意識だと思ってるんだ
それが当然面白さに繋がると思ってやってるに決まってんだろ
ある程度名前や見た目から性能が直感的に理解できるように作るのは基本中の基本だろ >>47
>>43の3と4は複雑さは同じだけど3の方が面白いと感じる
なぜか ちょっと面倒だけど時間かけると価値があがる
っていうのがいいんじゃない
ゲームをプレイする上でよりスムーズに進む事によりストレスが減って楽しいとかさ その基本だと思っている事自体を無意識と言っている
無意識にそれが基本と思っている >>52
難しいじゃなくて言葉の意味が広いんだよ
「笑える」から「感動する」から「スリルある」から
なんでも面白いで収まる
>>1のお前が一番面白さを理解してねえじゃん >>59
だから直感的に理解できるからだろ
ゲームのルールや上手く進める方法を直感的に理解できると人は面白いと感じる
これはテレビゲームに限らずなんだってそうだが
そんなことはゲームを作ろうと考える人間なら万人が知ってなきゃならないことだ ゲームって形はどうであれ勝負が付くから面白いと思えるんじゃないか
勝敗の基準としてステータスを導入すれば、例えば数字を見るだけで勝ち負けがはっきりしていて分かりやすい
>>16のようにステータスを複雑にすればするほど勝敗をつける面白さとは別に勝ち負けに至るまでの駆け引きをする面白さが生まれる
つまりゲームにおける「面白い」というのは「勝ち負けがはっきりしている状態」か「勝ち負けに至るまでの駆け引き」だと思う は?
お前の意見があるんじゃなくて質問してんの?
リアリティがあるから面白いというのがすでに間違ってる
カードゲームだかRPGだか知らんが別にリアリティはない >>65
なぜ直感的に理解できると面白いと感じるのか ステータスそのものが面白さを付与しているのではなくて
ステータスが違う組み合わせのバリエーションが発生することで展開が生まれそこに面白さが付与される
すべてのカードに同じステータスが付いていたらステータスの数がどれだけ増えようと全く面白くはならない >>68
直感的に理解できるから面白いんじゃなくて
面白さは直感的に理解できるものでなければならないんだぞ >>70
リアルなステータスによって直感的に理解できるって話だけど
ではなぜリアルなステータスが面白いのか この>>1はバカなのかと思ったがもしかするとバカを演じて俺らをいらつかせてるのかも知れんな これだったらはみだし刑事の
「はみデカ」
という言葉がなぜ面白味を含むのか
それを考えたほうがもっと有意義だわ リアルなステータスそのものは別に面白くないし
ヴァンパイアソードにドレインが付いてるのはリアルじゃないぞ >>68
なんでもなぜなぜ言ってりゃいいわけじゃない
いうならこの世の物理法則みたいなもんだ
そういうものだと理解するしかないし、そうだと理解してゲームは作られている 人間が認識しているのは抽象化された情報だから
その情報に優位な差が生まれることに、人は興味を持つ
「認識がそういうふうに作られている」というのが答え >>63
これはその抽象概念を抽象のまま扱う話だからね
面白さを分析にしてアプローチしたいならそれでもいいけど リアルなステータスという脳が混乱する言葉を思いつく>>1は
天才なのかもしれない
天才とナントカは紙一重と言うし 賢いと勘違いしてる馬鹿との会話は本当に疲れるって改めて思い出させてくれる>>1 >>75
>>43では4より3の方がリアルでしょ
だから多くの製作者は3を選ぶ こういう小学生レベルの気付きや疑問でも、周りの人と会話できない状態では凄いものだと感じてしまうってことなんだな >>1くんの世界では人を斬ったら自分の傷が治ったりしちゃうんだ
リアルだね >>76
これはこのスレはそこを深掘りする話なんだよ
普段無意識に当たり前と行っていることをなぜそうするのかってね 「直感的に理解できると面白い」と無意識に理解しているから製作者はより「リアルなステータスや能力」をつける
なぜ直感的に理解できると面白いのか
あるいは別の理由か >>87
そういう話ならだいたい>>77が答えだと思うよ
認識論・脳科学的な話になる
でもお前が欲しいのはそんな答えじゃないだろ?結局それが偉大な疑問だと思いたいだけでは? >>86
「ファンタジーなもの」でも「リアリティ」があるんだよ
イメージが合っていればファンタジーなものでリアリティを感じる
それこそヴァンパイア・ソードなんて現実になくてもね リアリティが面白さにつながる云々ならなぜそれを面白く感じるかよりもどこまでの情報密度を人は面白いと感じるかの方が有意義 ちょっと興がのった
ゲームにおける面白さとは何かを語るスレでも立てようかな >>89
差だけでは>>43の3と4の説明にならないな 少し面白い話をすると、人間の認識には「矛盾」が生まれやすいようにできてる
例えば「当たり前だろ」という人がいれば、「いやそれはおかしい」という人が出る
しかもその真逆の考えが、個人の中に混在したりするんだ
矛盾すると、それを解消したくなるでしょ?
それによって、時には情報を固定化したり、
あるいは破壊して新しい概念を生み出したりと、自然とどんどん変化していく
つまり人間の思考にも、進化のような仕組みが働いてるんだよ ゲームにはフレーバーが必要で
ヴァンパイアソードで回復するのをそれっぽいと思うのは
大体の人が持ってる吸血鬼のうっすいフレーバーに則しているのが原因でしょ >>94
3の効果をは最も名前から直感的に理解しやすいじゃん
ただ理解しやすいとしても理解できない人もいて、そういう人と認識に差ができるってことでしょ
4は名前と効果が一致してないというか意味不明だから誰も理解できないと思うが 敵のHPを回復する武器はあまり面白くないのは
ヴァンパイアソードっていうフレーバーに則していないから
ではなく「敵のHPを減らして倒す」っていうゲームの目的に逆行していて直感的ではないからなんだよな システムやらレベルデザインやらどうのこうのでステータスの数値一つとってどうこういえるもんでもないと思うんだけど >>100
じゃあ4つ目は「状態異常をつける」でも「吹き飛ばす」なんでもいいよ
ようはドレインよりも「吸血鬼のイメージから離れている能力」ならね
そういう4は例だよ というか敵のHPを回復させる武器なんて装備せんし
装備しても振らんというというだけ >>99
なぜ直感的に理解しやすいと面白くなるのか 3は吸血鬼のイメージに合った能力
4は吸血鬼のイメージに合っていない能力
の例だからね
そういう例を上げたまで
なぜイメージに合った能力だと面白くなるのか >>106
例にケチつけるのは脱線でしかない
自分なりに合った例を当てはめて考えればいい >>105
だから>>77に則るなら認識に差が出来るからで、その理由を>>99で説明してんじゃん…
なんで同じ疑問を擦る?長引かせたいだけか? >>104
例えば1発の攻撃で50ダメージを与えるけど、その後10ポイント回復させてしまうクソ武器と
1発の攻撃で40ダメージを与える普通の武器だと基本的には何も変わらないじゃん?
でも回復させてしまう武器は直感的じゃないから多くの人は選ばないし面白くない
そういうお話なのに>>1が本当にクソみたいな例示したってこと >>110
>>99で認識の差が出ているのは2人の別の人じゃね
一人の人にとっては認識の差は生まれないんじゃね 聖女の剣
・攻撃に成功すると自分のHPが微量回復する
・攻撃に成功すると相手のHPが微量回復する
・攻撃に成功すると両方のHPが微量回復する
フレーバー的にはどれも同じようなものだが、選ばれないのは真ん中の剣
これはリアル差wではないだろ >>1くん脱線とか言わず自分なりの例とか言わずにごめんなさいして >>113
>>77が言ってるのは同じ情報でも受け取り手で優位な差があるってことじゃないのか?まあそれは俺は正確には知らん
さっきも言ったがそういうのを正確に知りたけりゃ認知科学でも学べば良い
でもそういうのはゲームを作るという観点からすればほんとにどうでもいいというか、国語における古文漢文みたいなもんだ
本当にそれが知りたいのか? >>117
同じ情報で受け取り手によって差が生まれるのはいいとして
それは一人の人間にとっては関係がない話では
つまり一人の人間にとっては認識の差など生まれることはなく、「情報に優位な差が生まれることに、人は興味を持つ」ってのも成り立たないってこと
だからそれは「なぜ直感的に理解しやすいと面白くなるのか」の答えにはならないってこと そもそもリアルなゲームというのは流行ってない
なんで薬草で、ハーブで、包帯で、HP回復するんだよ >>118
ファイアソードって名前だけど
「斬りつけた部分の熱をすべて奪って更に燃え上がる伝説の炎剣」っていうフレーバーがついていたら…? >>120
ゲーム内でのリアル、つまり「イメージ通り」と現実のリアルとは異なる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています