なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか
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>>2
「A」と「B」のカードがあるとする
これを「ラーメン」と「おはぎ」にする
この状態ではAとBと変わらない
しかしこれにステータス「甘さ」をつける
*ラーメン
・甘さ:0
*おはぎ
・甘さ:50
すると面白さを感じるようになる 俺はその例だと面白さは感じないな
議論に加わることはできなさそうだ >>4
名前だけが異なるただのカードにステータス「甘さ」をつけることで面白さが上がる あーわかる
HPが9999にカンストしたときワクワクするよな >>3
面白さ が抽象的すぎる
俺はラーメンとおはぎのカードだけで十分面白い でなぜ面白さが上がるのか
ステータス「甘さ」によりリアリティが上がっている
「甘さ」により
ラーメンはよりラーメンらしく
おはぎはよりおはぎらしくなった 別の例にすると
「A」と「B」のカードがあるとする
これを「剣」と「盾」にする
この状態ではAとBと変わらない
しかしこれにステータス「攻撃力」「防御力」をつける
*剣
・攻撃力:100
・防御力:10
*盾
・攻撃力:30
・防御力:120
すると「面白さ」が上がる >>14
情報が「より」増えただけ
それをお前は面白いと言ってるだけ
ラーメン(東京) おはぎ(ブラジル)
俺はこれでも面白い >>13のつづき
でなぜ「リアリティ」を感じると「面白さ」が上がるのか
没入感が上がるからか
しかし本当に甘さだけで没入感が上がっているだろうか ステータスって言うか数値化するとわかりやすくなるって話じゃね >>20
別に情報が増えると比例して面白くなるわけじゃない
例えばオセロは白、黒2色の駒を使うけど
これを4色したらどうなるか?一枚一枚違う文字を刻印したらどうなるか?
情報が増えるので、ゲームの多方向から捉える事ができる
それが面白いかは人それぞれ ここで>>3に戻る
この甘さ
*ラーメン
・甘さ:50
*おはぎ
・甘さ:0
にするとどうだろう
「特別なラーメン」、「特別なおはぎ」ならこれでもいいかもしれないが
すべての要素がこういうあべこべな数値だとユーザーは戸惑う
ステータス「甘さ」によって面白さを感じるよりも戸惑いが大きくなる
実際多くのゲームではあべこべな数値にしない
製作者はよりイメージ通りのリアルな数値にする >>16
盾の攻撃力>剣の防御力
盾の防御力>剣の攻撃力
で盾が最強兵器になってるじゃん
アホはもう例え話やめな で
そういうのを考えた上でどんなゲーム作ってきたの? >>28
ゲームによる
ちみは知らないかもしれんがRPGなら計算式ってもんがあるんだぜ
その場合は攻撃力も防御力も単純な引き算じゃない ステータスをつけたときに面白くなるとき、なぜ面白くなるのか >>30
どんな計算式でも、こう着状態になるか盾が剣を一方的に完封できるよ
試しにやってみなアホ >>37
男は買い物するときにカタログスペックを見比べてワクワクするよね
実際、その数値がなんなのかはよく分からんけど
という話 防御力を過小評価する係数を入れても
攻撃力を過大評価する係数もいれても
元の指数が盾が完全勝利してる以上そこは変わらない
小学生でも分かるんだが こういうのはめんどくさいの線引きが難しいんだよな
人に寄るし >>3に同意が得られてないのに話を進めるから実質独り言が延々と続くスレになってるな 次は吸血鬼の武器について語る
「ヴァンパイア・ソード」という吸血鬼の武器があるとする
1. ヴァンパイア・ソードという名前のみ
2. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力のステータスがある
3. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを吸収するという能力がある
4. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを回復という能力がある
この場合、3が最も面白いと感じる
また多くの製作者は3にするだろう
これは3が最も「リアリティ」があるからだ
ではなぜリアリティを感じると面白いと感じるのか ひとつ0.5%程度の微細なステータス上昇が
チリつもで明らかな強さ実感できるとか好き つまり単にステータスをつけたときに面白さが上がるのではなく
より「リアルな」ステータスをつけた方が面白さが上がるということだ
なぜか リアルとリアリティの混同やめろや
システムが複雑になって考えることが多くなるから面白くなるんだろ ヴァンパイア・ソードに限らず、多くの製作者はゲーム内の要素を用いてより「リアルなステータス」、「リアルな能力」をつけようとする
無意識に
そうすると面白さが上がると無意識に理解しているのだ
ではなぜ面白さが上がるのか なんかこう、日本語の「面白い」って
意味が広すぎるんよな
だから>>1がどういうつもりで言ってるのかイマイチわかりにくい 別にステータスの数字そのものは面白さに直結してねえだろ >>48
>>50
面白さは難しいからね
それがわかったら世の中面白い作品だけになっているよ
だからこそこういう面白さの研究が必要 わたくし思いますに、面白さとはジレンマから生まれるのでございます なんで無意識だと思ってるんだ
それが当然面白さに繋がると思ってやってるに決まってんだろ
ある程度名前や見た目から性能が直感的に理解できるように作るのは基本中の基本だろ >>47
>>43の3と4は複雑さは同じだけど3の方が面白いと感じる
なぜか ちょっと面倒だけど時間かけると価値があがる
っていうのがいいんじゃない
ゲームをプレイする上でよりスムーズに進む事によりストレスが減って楽しいとかさ その基本だと思っている事自体を無意識と言っている
無意識にそれが基本と思っている >>52
難しいじゃなくて言葉の意味が広いんだよ
「笑える」から「感動する」から「スリルある」から
なんでも面白いで収まる
>>1のお前が一番面白さを理解してねえじゃん >>59
だから直感的に理解できるからだろ
ゲームのルールや上手く進める方法を直感的に理解できると人は面白いと感じる
これはテレビゲームに限らずなんだってそうだが
そんなことはゲームを作ろうと考える人間なら万人が知ってなきゃならないことだ ゲームって形はどうであれ勝負が付くから面白いと思えるんじゃないか
勝敗の基準としてステータスを導入すれば、例えば数字を見るだけで勝ち負けがはっきりしていて分かりやすい
>>16のようにステータスを複雑にすればするほど勝敗をつける面白さとは別に勝ち負けに至るまでの駆け引きをする面白さが生まれる
つまりゲームにおける「面白い」というのは「勝ち負けがはっきりしている状態」か「勝ち負けに至るまでの駆け引き」だと思う は?
お前の意見があるんじゃなくて質問してんの?
リアリティがあるから面白いというのがすでに間違ってる
カードゲームだかRPGだか知らんが別にリアリティはない >>65
なぜ直感的に理解できると面白いと感じるのか ステータスそのものが面白さを付与しているのではなくて
ステータスが違う組み合わせのバリエーションが発生することで展開が生まれそこに面白さが付与される
すべてのカードに同じステータスが付いていたらステータスの数がどれだけ増えようと全く面白くはならない >>68
直感的に理解できるから面白いんじゃなくて
面白さは直感的に理解できるものでなければならないんだぞ >>70
リアルなステータスによって直感的に理解できるって話だけど
ではなぜリアルなステータスが面白いのか この>>1はバカなのかと思ったがもしかするとバカを演じて俺らをいらつかせてるのかも知れんな これだったらはみだし刑事の
「はみデカ」
という言葉がなぜ面白味を含むのか
それを考えたほうがもっと有意義だわ リアルなステータスそのものは別に面白くないし
ヴァンパイアソードにドレインが付いてるのはリアルじゃないぞ >>68
なんでもなぜなぜ言ってりゃいいわけじゃない
いうならこの世の物理法則みたいなもんだ
そういうものだと理解するしかないし、そうだと理解してゲームは作られている 人間が認識しているのは抽象化された情報だから
その情報に優位な差が生まれることに、人は興味を持つ
「認識がそういうふうに作られている」というのが答え >>63
これはその抽象概念を抽象のまま扱う話だからね
面白さを分析にしてアプローチしたいならそれでもいいけど リアルなステータスという脳が混乱する言葉を思いつく>>1は
天才なのかもしれない
天才とナントカは紙一重と言うし 賢いと勘違いしてる馬鹿との会話は本当に疲れるって改めて思い出させてくれる>>1 >>75
>>43では4より3の方がリアルでしょ
だから多くの製作者は3を選ぶ こういう小学生レベルの気付きや疑問でも、周りの人と会話できない状態では凄いものだと感じてしまうってことなんだな >>1くんの世界では人を斬ったら自分の傷が治ったりしちゃうんだ
リアルだね >>76
これはこのスレはそこを深掘りする話なんだよ
普段無意識に当たり前と行っていることをなぜそうするのかってね 「直感的に理解できると面白い」と無意識に理解しているから製作者はより「リアルなステータスや能力」をつける
なぜ直感的に理解できると面白いのか
あるいは別の理由か >>87
そういう話ならだいたい>>77が答えだと思うよ
認識論・脳科学的な話になる
でもお前が欲しいのはそんな答えじゃないだろ?結局それが偉大な疑問だと思いたいだけでは? >>86
「ファンタジーなもの」でも「リアリティ」があるんだよ
イメージが合っていればファンタジーなものでリアリティを感じる
それこそヴァンパイア・ソードなんて現実になくてもね リアリティが面白さにつながる云々ならなぜそれを面白く感じるかよりもどこまでの情報密度を人は面白いと感じるかの方が有意義 ちょっと興がのった
ゲームにおける面白さとは何かを語るスレでも立てようかな >>89
差だけでは>>43の3と4の説明にならないな 少し面白い話をすると、人間の認識には「矛盾」が生まれやすいようにできてる
例えば「当たり前だろ」という人がいれば、「いやそれはおかしい」という人が出る
しかもその真逆の考えが、個人の中に混在したりするんだ
矛盾すると、それを解消したくなるでしょ?
それによって、時には情報を固定化したり、
あるいは破壊して新しい概念を生み出したりと、自然とどんどん変化していく
つまり人間の思考にも、進化のような仕組みが働いてるんだよ ゲームにはフレーバーが必要で
ヴァンパイアソードで回復するのをそれっぽいと思うのは
大体の人が持ってる吸血鬼のうっすいフレーバーに則しているのが原因でしょ >>94
3の効果をは最も名前から直感的に理解しやすいじゃん
ただ理解しやすいとしても理解できない人もいて、そういう人と認識に差ができるってことでしょ
4は名前と効果が一致してないというか意味不明だから誰も理解できないと思うが 敵のHPを回復する武器はあまり面白くないのは
ヴァンパイアソードっていうフレーバーに則していないから
ではなく「敵のHPを減らして倒す」っていうゲームの目的に逆行していて直感的ではないからなんだよな システムやらレベルデザインやらどうのこうのでステータスの数値一つとってどうこういえるもんでもないと思うんだけど >>100
じゃあ4つ目は「状態異常をつける」でも「吹き飛ばす」なんでもいいよ
ようはドレインよりも「吸血鬼のイメージから離れている能力」ならね
そういう4は例だよ というか敵のHPを回復させる武器なんて装備せんし
装備しても振らんというというだけ >>99
なぜ直感的に理解しやすいと面白くなるのか 3は吸血鬼のイメージに合った能力
4は吸血鬼のイメージに合っていない能力
の例だからね
そういう例を上げたまで
なぜイメージに合った能力だと面白くなるのか >>106
例にケチつけるのは脱線でしかない
自分なりに合った例を当てはめて考えればいい >>105
だから>>77に則るなら認識に差が出来るからで、その理由を>>99で説明してんじゃん…
なんで同じ疑問を擦る?長引かせたいだけか? >>104
例えば1発の攻撃で50ダメージを与えるけど、その後10ポイント回復させてしまうクソ武器と
1発の攻撃で40ダメージを与える普通の武器だと基本的には何も変わらないじゃん?
でも回復させてしまう武器は直感的じゃないから多くの人は選ばないし面白くない
そういうお話なのに>>1が本当にクソみたいな例示したってこと >>110
>>99で認識の差が出ているのは2人の別の人じゃね
一人の人にとっては認識の差は生まれないんじゃね 聖女の剣
・攻撃に成功すると自分のHPが微量回復する
・攻撃に成功すると相手のHPが微量回復する
・攻撃に成功すると両方のHPが微量回復する
フレーバー的にはどれも同じようなものだが、選ばれないのは真ん中の剣
これはリアル差wではないだろ >>1くん脱線とか言わず自分なりの例とか言わずにごめんなさいして >>113
>>77が言ってるのは同じ情報でも受け取り手で優位な差があるってことじゃないのか?まあそれは俺は正確には知らん
さっきも言ったがそういうのを正確に知りたけりゃ認知科学でも学べば良い
でもそういうのはゲームを作るという観点からすればほんとにどうでもいいというか、国語における古文漢文みたいなもんだ
本当にそれが知りたいのか? >>117
同じ情報で受け取り手によって差が生まれるのはいいとして
それは一人の人間にとっては関係がない話では
つまり一人の人間にとっては認識の差など生まれることはなく、「情報に優位な差が生まれることに、人は興味を持つ」ってのも成り立たないってこと
だからそれは「なぜ直感的に理解しやすいと面白くなるのか」の答えにはならないってこと そもそもリアルなゲームというのは流行ってない
なんで薬草で、ハーブで、包帯で、HP回復するんだよ >>118
ファイアソードって名前だけど
「斬りつけた部分の熱をすべて奪って更に燃え上がる伝説の炎剣」っていうフレーバーがついていたら…? >>120
ゲーム内でのリアル、つまり「イメージ通り」と現実のリアルとは異なる >>119
そもそも論だけど、理解できないと差も面白さも理解できないわけだが
理解する→理解できたから差を認識する→その差を面白いと感じる
の順だから、理解しなければ面白さは感じられないのは合ってるよ
俺が「10ペクテータ!すげえ!」とか急に言っても何のことかわからんでしょ >>119
一人の人間にとって関係ないわけないだろ
人はいつだって無意識的に他人との関係の中で生きてて、幸不幸の概念は他人との比較の間で初めて生まれるもの
一人の人間にとって「誰かとの違いが生まれる情報」と「誰とも違いが生まれない情報」では差があって当然で、前者が直感的に理解しやすい情報ということ >>121
持ってるやつがそのうち燃え尽きそうだな ラーメンとおはぎじゃなくて同じ物二つで
あんころもちA
甘さ80
しょっぱさ5
大きさ45
硬さ15
こしあん
あんころもちB
甘さ65
しょっぱさ10
大きさ35
硬さ35
粒あん
みたいな例なら俺にも理解できたかもしれない >>128
まず人間というのは無意識に「基準」を作りたがる
「これが当たり前」みたいなものだな
その事前に作った当たり前を元に、何が有利か不利かの情報を判定しようとする
どうやって基準や有利か不利か、を判断しているのかは、生まれた時からの刷り込みみたいなもの >>124
理解しなくてもステータスや能力に差があるのかわかるわけだが ヴァンパイア・ソードにドレイン能力がついていてそれが吸血鬼の能力だと理解できなくても
ドレイン能力があるのは誰が見てもわかるわけだが >>128
「数字」も刷り込みの一種だな
少なくとも日本に生まれたら、数字のルールは半強制的に刷り込まれるから、
それが共通の認識みたいな振る舞いになって、ゲームはそれを利用している形だ
本来は認識は相当柔軟で、「何がコレ」という絶対的なものはない
何が絶対的かは、後から意味づけられたものだ イメージとあってる方が面白いってのは皆名前である程度効果を予想して受け入れやすくなってるんだと思う
予想と違う事が多すぎると名前の価値がなくなって「剣」じゃなくて「あ」で良くてゲームの世界観ってものがなくなる
世界観ってふわっとした共通の認識みたいなもので受け入れやすさにも影響与えると思うんだよね
極端な例だと
「吸血鬼の剣」攻撃力50 「攻撃」時自分の「HP」を5回復する
これが
「か」A50 「2の行動」時自分の「1」の数値に5を足す
こうなって何をしてるかわからないし面倒くさくて面白くないでしょ キン肉マンの超人強度とか今思えば先見の明がある表現方法だったな >>132
でも吸血鬼の能力知らなければなんでその剣にドレイン効果付いてるのか分からないし、直感的にも理解できず面白くないだろう >>119
一人の人間単位でも他者との交流によって意見や考えは変わるだろ >>135
「吸血鬼の剣」攻撃力50
と
「吸血鬼の剣」攻撃力50 「攻撃」時自分の「HP」を5回復する
では後者の方が面白いと感じる
前者でも名前がついているから当然受け入れやすい 差からアプローチもいいけど
ヴァンパイア・ソードを木の棒と比較しないでヴァンパイア・ソードのみで十分面白さは上がっている
ステータスの「意味」を理解することで面白さを感じているのは *ラーメン
・甘さ:0 ←ラーメンは甘くないから甘さが0なんだ、面白い!
*おはぎ
・甘さ:50 ←おはぎは甘いから甘さが50なんだ、面白い! ヴァンパイア・ソード ←ヴァンパイア・ソードは吸血鬼の剣だからドレイン能力がついているんだ、面白い! ユーザーの気付きが面白さを生む
直接説明するのではなく、ステータスを見てユーザーが気づくことで面白さが生まれる 絵だろ
アイテムが文字と数値だけのリストと絵がメインで並んでるのとじゃまるで違った だから理解することが面白いに繋がるっつってんだろ
でそれが直感的ならばより万人が取っつきやすい
でその根本的理由は認知科学だよ
それで終わりだよ >>141と>>142を比べるとより複雑でより専門知識が必要な要素での気付きの方が大きな面白さを生むと言える ただの統失の人じゃねえか
お前ら何マジレスしてんの? >>147
そりゃ専門的知識のほうが他者との差が大きくはっきりするからな
分かってて言ってないか? >>147
人間は、自分と他人を比べているからな
自分が優位になると、面白さを感じる
ちなみに「なぜ?」と思うのも、他人が当たり前に思っていることに対し、
自分が気付いて優位に立てる情報がありそうだから、興味を持つわけだ
いがいと繋がってるものだろ? >>152
なにかに気づきがあったときいうほど他人に対してマウントとってるか? >>151
「面白い」というのは、脳内で快感物質が出ているということだ
あらかじめ脳にセットされてる、優位と思われる情報を認識をすると、脳が「よくできました~偉い偉い」って
ご褒美の快感物質を出す
逆に、不利と思われる認識をすると「違うそうじゃない」と不快感物質を出す
この快と不快に、人間は支配されてるんだよ >>151
そのレスに書いてるしもう何度も書いたし、>>156の言うように認知の問題だよ >>153
ぶっちゃけそう
気づきって「他の奴は気づけなかった!俺だけが気付けた!」って感覚だからな
哲学の本質はマウンティング
だから、哲学の話をすると、お前の言ってることはは違う、俺の方が正しい
の応酬になる >>158
あらかじめ無意識に決めておいた基準に対して、欲求に優位ななにか
後からいくらでも変わるけど、原始的には、痛みや死から離れる情報が元になりやすいかもな >>161
それはその人次第だな
どんな欲求を持っているかは人によって違う
例を取るなら、他人に対して自分が優位に「感じられる情報」が一つ
それを認識するために、その人にあらかじめ刷り込まれた基準を参考にする >>162
具体的な例が全然出てこないな・・・
うーんなんとなくわかるようなわからんような話だなー >>163
ぶっちゃけ、自分の頭で考えるしかないよ
「なぜ?」と思う前に、「なぜ自分はそれを疑問に思ったのか?」を考えていみるといいよ
時間はかかるけど、自分で考えて出した答えこそ、自分の価値になるからな ユーザーはゲームのステータスの意味、意図を発見、理解することにより、マウンティングの快感を感じていて、それが面白さを上げている
こんな感じかな
なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか
↓
マウントだ! >>165
それは欲求の中の「一つ」
ゲームの面白さを知りたいなら、これは一つの例だけど
まずどうしたら失敗かを認識させて「不利」な情報を植え付ける(不快感)
↓
不快感を避けるためにプレイヤーは行動し、ゲームはそこから遠ざかるための手段を与える
↓
不快感から遠ざかるであろう情報は「有利」と認識され、脳が快感を出すので、それを「面白い」と感じる
多くはこんな流れだな ゲームの広告でよくあるだろ?
あからさまに不利な状況を見せてから、なんか一気に逆転する様子を見せるやつ
この不利から有利の差に脳は快感を出すから、
その広告を見た人はその快感を期待して、ついついゲームをダウンロードしちゃうというわけだ
まあ、リテラシーの高い人はそんなのに引っかからないけどな あとは、簡単に解けそうなのにわざと間違う様子を見せるパターンの広告もあるな
これは「自分ならうまくやれる」という、他人への有利さを期待させて、ダウンロードに誘導するパターンだな そんな簡単なことすら分かってなかったのに今までウダウダ言ってたのか… いや、誰でも初めて知るという瞬間はあるから、疑問に思うことは何も問題はないぞ
まあ周りからしたらうざいから、反抗期だとか中二病だとか子供だとか叩かれるけどなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています