なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか
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>>119
そもそも論だけど、理解できないと差も面白さも理解できないわけだが
理解する→理解できたから差を認識する→その差を面白いと感じる
の順だから、理解しなければ面白さは感じられないのは合ってるよ
俺が「10ペクテータ!すげえ!」とか急に言っても何のことかわからんでしょ >>119
一人の人間にとって関係ないわけないだろ
人はいつだって無意識的に他人との関係の中で生きてて、幸不幸の概念は他人との比較の間で初めて生まれるもの
一人の人間にとって「誰かとの違いが生まれる情報」と「誰とも違いが生まれない情報」では差があって当然で、前者が直感的に理解しやすい情報ということ >>121
持ってるやつがそのうち燃え尽きそうだな ラーメンとおはぎじゃなくて同じ物二つで
あんころもちA
甘さ80
しょっぱさ5
大きさ45
硬さ15
こしあん
あんころもちB
甘さ65
しょっぱさ10
大きさ35
硬さ35
粒あん
みたいな例なら俺にも理解できたかもしれない >>128
まず人間というのは無意識に「基準」を作りたがる
「これが当たり前」みたいなものだな
その事前に作った当たり前を元に、何が有利か不利かの情報を判定しようとする
どうやって基準や有利か不利か、を判断しているのかは、生まれた時からの刷り込みみたいなもの >>124
理解しなくてもステータスや能力に差があるのかわかるわけだが ヴァンパイア・ソードにドレイン能力がついていてそれが吸血鬼の能力だと理解できなくても
ドレイン能力があるのは誰が見てもわかるわけだが >>128
「数字」も刷り込みの一種だな
少なくとも日本に生まれたら、数字のルールは半強制的に刷り込まれるから、
それが共通の認識みたいな振る舞いになって、ゲームはそれを利用している形だ
本来は認識は相当柔軟で、「何がコレ」という絶対的なものはない
何が絶対的かは、後から意味づけられたものだ イメージとあってる方が面白いってのは皆名前である程度効果を予想して受け入れやすくなってるんだと思う
予想と違う事が多すぎると名前の価値がなくなって「剣」じゃなくて「あ」で良くてゲームの世界観ってものがなくなる
世界観ってふわっとした共通の認識みたいなもので受け入れやすさにも影響与えると思うんだよね
極端な例だと
「吸血鬼の剣」攻撃力50 「攻撃」時自分の「HP」を5回復する
これが
「か」A50 「2の行動」時自分の「1」の数値に5を足す
こうなって何をしてるかわからないし面倒くさくて面白くないでしょ キン肉マンの超人強度とか今思えば先見の明がある表現方法だったな >>132
でも吸血鬼の能力知らなければなんでその剣にドレイン効果付いてるのか分からないし、直感的にも理解できず面白くないだろう >>119
一人の人間単位でも他者との交流によって意見や考えは変わるだろ >>135
「吸血鬼の剣」攻撃力50
と
「吸血鬼の剣」攻撃力50 「攻撃」時自分の「HP」を5回復する
では後者の方が面白いと感じる
前者でも名前がついているから当然受け入れやすい 差からアプローチもいいけど
ヴァンパイア・ソードを木の棒と比較しないでヴァンパイア・ソードのみで十分面白さは上がっている
ステータスの「意味」を理解することで面白さを感じているのは *ラーメン
・甘さ:0 ←ラーメンは甘くないから甘さが0なんだ、面白い!
*おはぎ
・甘さ:50 ←おはぎは甘いから甘さが50なんだ、面白い! ヴァンパイア・ソード ←ヴァンパイア・ソードは吸血鬼の剣だからドレイン能力がついているんだ、面白い! ユーザーの気付きが面白さを生む
直接説明するのではなく、ステータスを見てユーザーが気づくことで面白さが生まれる 絵だろ
アイテムが文字と数値だけのリストと絵がメインで並んでるのとじゃまるで違った だから理解することが面白いに繋がるっつってんだろ
でそれが直感的ならばより万人が取っつきやすい
でその根本的理由は認知科学だよ
それで終わりだよ >>141と>>142を比べるとより複雑でより専門知識が必要な要素での気付きの方が大きな面白さを生むと言える ただの統失の人じゃねえか
お前ら何マジレスしてんの? >>147
そりゃ専門的知識のほうが他者との差が大きくはっきりするからな
分かってて言ってないか? >>147
人間は、自分と他人を比べているからな
自分が優位になると、面白さを感じる
ちなみに「なぜ?」と思うのも、他人が当たり前に思っていることに対し、
自分が気付いて優位に立てる情報がありそうだから、興味を持つわけだ
いがいと繋がってるものだろ? >>152
なにかに気づきがあったときいうほど他人に対してマウントとってるか? >>151
「面白い」というのは、脳内で快感物質が出ているということだ
あらかじめ脳にセットされてる、優位と思われる情報を認識をすると、脳が「よくできました~偉い偉い」って
ご褒美の快感物質を出す
逆に、不利と思われる認識をすると「違うそうじゃない」と不快感物質を出す
この快と不快に、人間は支配されてるんだよ >>151
そのレスに書いてるしもう何度も書いたし、>>156の言うように認知の問題だよ >>153
ぶっちゃけそう
気づきって「他の奴は気づけなかった!俺だけが気付けた!」って感覚だからな
哲学の本質はマウンティング
だから、哲学の話をすると、お前の言ってることはは違う、俺の方が正しい
の応酬になる >>158
あらかじめ無意識に決めておいた基準に対して、欲求に優位ななにか
後からいくらでも変わるけど、原始的には、痛みや死から離れる情報が元になりやすいかもな >>161
それはその人次第だな
どんな欲求を持っているかは人によって違う
例を取るなら、他人に対して自分が優位に「感じられる情報」が一つ
それを認識するために、その人にあらかじめ刷り込まれた基準を参考にする >>162
具体的な例が全然出てこないな・・・
うーんなんとなくわかるようなわからんような話だなー >>163
ぶっちゃけ、自分の頭で考えるしかないよ
「なぜ?」と思う前に、「なぜ自分はそれを疑問に思ったのか?」を考えていみるといいよ
時間はかかるけど、自分で考えて出した答えこそ、自分の価値になるからな ユーザーはゲームのステータスの意味、意図を発見、理解することにより、マウンティングの快感を感じていて、それが面白さを上げている
こんな感じかな
なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか
↓
マウントだ! >>165
それは欲求の中の「一つ」
ゲームの面白さを知りたいなら、これは一つの例だけど
まずどうしたら失敗かを認識させて「不利」な情報を植え付ける(不快感)
↓
不快感を避けるためにプレイヤーは行動し、ゲームはそこから遠ざかるための手段を与える
↓
不快感から遠ざかるであろう情報は「有利」と認識され、脳が快感を出すので、それを「面白い」と感じる
多くはこんな流れだな ゲームの広告でよくあるだろ?
あからさまに不利な状況を見せてから、なんか一気に逆転する様子を見せるやつ
この不利から有利の差に脳は快感を出すから、
その広告を見た人はその快感を期待して、ついついゲームをダウンロードしちゃうというわけだ
まあ、リテラシーの高い人はそんなのに引っかからないけどな あとは、簡単に解けそうなのにわざと間違う様子を見せるパターンの広告もあるな
これは「自分ならうまくやれる」という、他人への有利さを期待させて、ダウンロードに誘導するパターンだな そんな簡単なことすら分かってなかったのに今までウダウダ言ってたのか… いや、誰でも初めて知るという瞬間はあるから、疑問に思うことは何も問題はないぞ
まあ周りからしたらうざいから、反抗期だとか中二病だとか子供だとか叩かれるけどなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています