今ユニコーンオーバーロードやってるんだがクソゲーだろこれ
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問題はこねくり回したところでっていう難易度の低さ
モブとの性能差も無いから思い入れもイマイチ 体験版やってるけど楽しい
ていうか思ったより長いんだが 体験版のラスボスまで普通にやったら多分10時間くらい >>55
淡々と敵を撃破していって洗脳されてたやつを味方に引き入れるだけだからな
シナリオも無いようなもんだし単調なゲームだわ 洗脳とえっちなキャラデザは相性抜群だからエロ絵待ち >>55
これ
こまやかな位置取りとか必要なくまっすぐ行ってぶつかるだけの単調な戦闘 信長の野望合わんから合わんと思ってスルーしたわ
糞硬い敵に囲んで色んな軍団で何回も削るとかみててつまらなそうだった 慣れてきたら大味よね
強キャラがマジで激強だから戦車ゴリ押しで解決できちゃう
リアルタイム自体がニッチな分野だから難しいんだろうな
3*3の三方面作戦で脳みそ沸騰させたかったのは分かる
がそれはそれとして簡単厨がウジ虫の如く湧いてきてるのも忘れてはいけない 戦闘予測が確定なのはストレスなくていいんだけど敵の回避型死んでんだよな
ぶつかってから近くの隊と交代できる仕様と合わせていい結果出す隊で殺すだけ 戦闘予測は回避からクリティカルからすべて確定してるのは萎えたな俺は 見る前から全部わかるから戦闘全部スキップするようになる これの開発が6年だっけ?7年前の信長の野望がそれなりのRTS戦闘作れてるんだし丸パクリすりゃ良かったのに >>66
DLCコミコミの完全版を俺は今でも待ってるよ 割と真面目にSRPGとしてならスーファミの半熟英雄の方が面白いと思う ヴァニラウェアは朧村正とドラゴンズクラウン以外ビミョー リアルタイムストラテジーっていうけどストラテジー要素ないよな
正面からぶつかり合って強いユニットが順当に勝つだけのゲーム みんな難易度expertでやってないの?
敵のレベルが10になってからめちゃむず 序盤は見張り台にアシスト攻撃部隊置いたりしようとしたけど移動力なくてついた頃には周辺片付いてるってパターンが多すぎた 難易度一番上でやっても一番キツいの最初のガレリウス戦だぞ エキスパートでも大分ぬるめじゃん
アイテムは個数だけじゃなく序盤のポーションだけにしてHP無くなったキャラは永久消滅くらいでようやく頭使うことになりそう 最近のアトラスのつまんねーゲームの持ち上げが酷いよな
十三機とかペルソナ5とかこれとか 開発はアトラスじゃなくてヴァニラだっつの
ペルソナと何も関係ない アトラスの名前入れたら勘違いする馬鹿いるからヴァニラは独自でやれよ そもそもなんでアトラスと組んだの?
組む必要あった? ポケモンは任天堂が作ってる!ってのと同じようなもんやね >>79
なんか勘違いしてそうだけどこんなの作りたいって企画したのがアトラスその下請けがヴァニラ 独自でやれっつーけどこのゲームパブリッシングしたのはアトラスなんじゃないの?
ヴァニラは開発元ってだけで >>81
ヴァニラってまだ受注開発やるような事業規模なんだ
知名度も評価もあるんだから自社パブリッシングで勝負しろ どの辺がrtsなんだろうと思ってやってたけどみんな同じこと思ってた RTS(リアルタイムストラテジー)って見下ろし型で自キャラ操作する
LoLやポケモンユナイトみたいなの想像するからRTSではないんじゃね?
そもそも新生SRPGって銘うってるしシミュレーションRPGじゃん >>85
はぁ?自キャラ動かしてる間に他のユニットもリアルタイムで動くのがリアルタイムストラテジーだぞ
リアルタイムの意味わかってる?
ユニオバは明らかにRTS >>85
戦闘予測で全部分かっちゃうからリアルタイムにした意味なくね?ってことが言いたかった
進めながら試行錯誤して戦力調整すんのがおもろいんじゃないのかっていう >>88
そこまで面倒なことしたくねえわw
SRPGって自軍つえええええええってノリノリで遊ぶのがいいんじゃないのか
ゴリゴリの戦略を楽しみたいんなら普通のSLGのほうがいい 戦闘開始時に全体バフ→ドラゴンダイブ(チャージ)→クイックキャストで再行動→ドラゴンダイブ発動直前に必中バフ+確定会心バフ→ドラゴンダイブ(全体攻撃)
これよ ようはいつものヴァニラゲーだろ?
絵だけ綺麗でゲーム自体はゴミ >>93
ゴミは普通のSRPGのノリでプレイしてる雑魚だけ感じること
せっかくガンビットシステムあるのに使わないからそうなる
こういうこと言うと叩かれるんだろうな お前ら簡単簡単言うけどタクティカルでだいぶキツイんだが? ガンビット使わなくてもクリアできるヌルゲーだからゴミなんだろ タクティカルかエキスパで拠点全部解放しながらやれば割と面白いよ
ガンビット弄りもハマれば時間溶ける
かけら装備初期でゲットして飛兵にファストエールかけて全体攻撃ぶっぱしながら真っ直ぐボス目指す超効率プレイとかやってると多分ヌルゲー化しちゃうから勿体無い気がする
ほぼオウガバトルの死神部隊+カオスフレーム無しみたいな感じになるし
自分的には部隊ごとにコンセプト考えたり関係者で組んで上手いこと動かせたら楽しーみたいなゲーム つっても全拠点確保も各ルート1部隊で割と行ける
スタミナ回復技持ちは全滅させれる勢いで暴れるしない奴らも拠点受けとかキャンプで大体足りる
スタミナアイテムも使い切れないくらいは手に入るし
アイテム縛り付けてやっと普通くらいの難易度じゃないか 戦闘直前にガンビット弄れちゃうのが駄目だね
個別に行動を指示できないオート戦闘は、シミュレーション的にリアリティがあると言えるが、
戦闘直前にガンビット弄れちゃうので台無しだよ
これって結局、個別指示してるようなものなのでコマンドバトルと変わらない
あとアイテムがいつでも誰でも無制限に使えるのが微妙だね
部隊毎に所持数決めておけば良かったのに
これらを改善すれば難易度は上がるだろうけど、
シミュレーションゲームとしてはより楽しめると思う >>100
クリア後選択可能になる難易度ではアイテム使用制限あるみたいだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています