RPG作りたいんだけど、戦闘システムは何を作るべきか?
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凝った戦闘よりマップやらサブストーリー充実させてくれや 何で作るか次第
ゼロから作るなら今は少ないクォータービューをやりたい FFのATBみたいな時間制限があるのは好きじゃない 素早さが高いキャラ程たくさん行動できるタイプのターン制 >>14
アクションRPGかあ・・・しかも3DCG・・・ >>15
根強いよねあれの人気は
やった事ないけど 作りたいもんがないくせにRPG作りたいとか何言っちゃってんのって感じだけど >>38
アクション+FPS+コマンドバトルみたいな感じ 一度倒した敵は弱点とHPなどの情報を後で確認できるようにしてほしい
メガテンのデビルアナライズみたいな >>51
そう
致命的なDMG受けても0になるまでに回復したら死なずに済むやつ >>53
ドラクエ方式でドラムロール式なんだよなぁ >>59
ゲーム制作に目覚める>>1ですが
>>1にはドラクエFFロマサガしか分かりません
他は何も出来ない生き物それが>>1という生き物 なんせご意見が多かったので
取りこぼしや勘違いもあるかと思いますが
『RPG』という形式の場合、最重要なのは「ロールプレイであること」「ゲームルールが適切なこと」
ここだと思うんですよね 別にドラクエフォーマットでも面白いゲーム作れない訳じゃない
ただやり尽くされてるから昔のファミコンのリメイクでもしてみたら良いんじゃないの?
ボリュームも無いし >>65
星をみるひとの同人リメイクSTARGAZERはまあまあ良かったな 素早さステがあるなら最低でもアクティブターンにはしてほしい コマンド式で知力低い順に行動宣言して素早さ順に処理するのとか作って欲しい
ステ名はまぁ何でもいいけど判断速度と行動速度が別枠な感じの >>71
2023年のGOTY最多受賞作がなんだって? コマンドバトルRPGとハクスラビルドみたいなのとかけてみたいなあと思って
作ろうとしてるけど定義の変更からガッツリやんないといけなくてかなり大変
多くの魔法・技から幾つかを選んでカスタマイズ、特化する感じでテンポのいいバトルを考えたい。
ミニオンタイプ・メレー・レンジド・キャスター・トーテム型・色々。
でも膨大過ぎて実現し無さそうというのが今の状況。 コマンドバトルって戦闘時に滅茶苦茶ある選択肢から
アレコレ選んでんのが煩わしいと思ってたんだよな。それに使い古されてるし。
事前に組み立てて考える形にして、実際やる時にはシンプルな形にしたいという考え。 俺も作る側だったけどシンプルが良いってのはやる側の望んだ物じゃなくて作り手側のエゴになりがち オートだと自分で作った自動で動くロボットを見る感じになるね。
考える面白さを提供できるならいい選択肢だと思う。
手動だとプレイフィールが欲しい。
育てた対価としてエフェクトが派手で良くなったりとか、攻撃速度を上げまくったらめっちゃ爽快に倒せるとか。そういうの。こういうのが見たかったんだと思わせるカタルシスだね。 >>74
個人ゲーム制作の基本は如何にコンパクトに収めるかだぞ
それが出来ないといつまで経っても完成しない 全くそう思う。個人でできることなんて限られてるからね。
どんなものを作るか考えるよりも、まずは数を作ったほうがいいよね。
それからなんかできそうなことを考える。 AI組んでオート戦闘ならAlgolemethってゲームが気になったな
実際やってみて面白いのかは知らんが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています