昔のゲームって65535が最大数値だけどなんで?なんかとりきめでもあったん?
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マジレスは他の人に任せるとして
65535が上限になるゲームって案外少ないけどね
SFC時代でもDQ5の各種ステータスは255上限とかだったし
具体的に65535ってなんかあったっけ >>9
あーそれもある
なんなんだろうな語呂合わせでもないのに >>11
DQ1の経験値とか金とかDQ2の金とかイメージ強いな スーパーファミコンが16ビット機だった
16ビットってのは16進数の4桁をひとまとまりとして命令を送るコンピュータを示す
つまり一命令の最大値FFFFが10進数にすると65535だった
べつに2命令を最大値にしても良いけど、そうすると…FFFF FFFF
つまり4,294,967,295という値になってしまう。大きすぎてキモいだろ データは16進で収納されてるから4桁FF FFを10進にすると65535になる
ファミコン時代は仕方ない仕様だよ コンピータが255までしか数えれない理由ガチのマヂで誰も説明できない >>16
DQ1の経験値は忘れてたけど
そういやそれくらいの数字だったな 65535までしか設定できないから形態変化だの実ダメージを1/10に処理するだので擬似的にHPを65535より大きくさせる工夫好き 8ビットというのはだな
16進数2桁で1命令を送るコンピュータのことだ、それはファミコン
スーファミが16ビットなんで、スーファミで255なんて数値をマックスとするゲームなんて無かったんじゃないか? 1bit
0<->1
8bit
0<->1
0<->1
0<->1
0<->1
0<->1
0<->1
0<->1
0<->1
組み合わせの数は2^8=256
0から始まるので最大255 >>33
256と思ったでしょ?ところがそうはならない
なぜなら補数を考えてないからだ >>34
>>1はなんで1命令の長さが8なのか聞いてんだよタコ チートコードもMaxの設定にするとだいたいその文字列だったな >>36
ネタスレじゃなくてもし本当にこれが聞きたかったなら水が100℃で沸騰する定期に加えとくか >>42
説明できなくて定期で片付けようとしてて恥ずかし >>11
新桃太郎伝説は所持金のMAXが65535だったな >>43
水が100℃で沸騰する理由を結合エネルギーの説明まで要求するタイプ?
無知なのに短文煽りで上から目線恥ずかしいからやめたほうがいいよ まぁ別にCPUの命令セットの理由なんて説明できるけど
当時のCPU作る予算からレジスタ幅とバス幅が決まるんで
必然的に命令は8ビットじゃないと高い機械になりますね、とか ぴゅう太ジュニアとかいうファミコンと同世代の16ビットゲーム機って頑張ってたんだな >>45
水の沸点を定量的に説明する微視的理論なんてないはずだけど 小難しい言葉知ってる割に
けっこう誰でも知ってるCPU命令セット知らんって
単なるゲーマーだって知っとるぞ >>53
ないよ
そこまで考えたら水の沸点は標準状態でも100℃ではないし平衡定数つかって統計熱力学に持ち込むしかない
別にそういう話をしたいわけじゃなくてあくまでどこまで厳密な話をしたいのかという煽りに過ぎない >>32
上でもDQ5のステータスは普通に255マックスって話をしたけど
そもそも当時は容量削減のために1つのレジスタの数値を
更に幾つかに区切って複数のステータス値にしていたりするよ
ちなみにPSPのモンハンのお守りとかもそういう仕組みだった記憶がある
一旦2ビットに直さないと思う効果つけられなかったんじゃなかったかな >>55
だから統計力学使っても説明できないと思うんだけど、どの文献で議論してんの? >>56
DQ5…そうだっけ…もう何もかも覚えてない コンピュータはオンオフの組み合わせだから2のn乗なんだよ >>58
煽りとか要らないんで具体的にどう説明するのかだけ教えてくれない? >>61
煽りとかじゃなくてなぜ統計的取り扱いをするかというそこにすべての答えがあるんだが >>62
だから具体的にどう水の分配関数出すのかって聞いてるんだけど やたらと理系の話になってるけど
CPU命令セットってそんな難しい話じゃないぞ
オレの方がより理系だって言い合いに意味ないくらい >>63
俺はそこまではやってねーからしらねーよ
そこまで分かっててだからお前みたいな面倒臭いやつだろっていうのが>>45の煽りだってことになぜ気が付かないんだ ファミコンのドラクエ1でさえ金や経験値は65535だったからなぁ 財布の中に65535円あったんだけど1円拾ったら0円になったんだが? ちなみにドラクエ6のHPMP以外のステータス上限は500そして7で999になった >>65
別にCPUの話とかどうでもいいけど
結合エネルギーから沸点が定量的に説明できるなんて衝撃的主張してるから聞いただけ >>63
ところでもしそれができないならどの段階で近似してるわけ?
そこの違いは何? >>56
それでも1バイト毎だからなあ
パワプロは1バイトの中で4bitでわけて別の能力とかやってたな
ADVのフラグ管理とかだと1bit毎に使用してたりとか >>32
大学2年生くらい?
これじゃあテストも怪しいな >>9
ポケモンの努力値を振れる限度数はこれだったのかぁ >>70
物理はそこまでやってないけど生化学専攻の俺としてはこれがめっちゃ気になる
比喩の話を離れてアスペでも何でもいいから有識者ならこれ教えて欲しい ファミコンでもウィザードリィの経験値なんかは10万以上表示されるな >>78
おれは16F84AでモーターとかLED光らせてたんだ
学校なんぞで習ったものじゃない マジレスするやつはそれがギリギリ理解できる脳しか無いんだよな >>80
相互作用があると一粒子分配関数への分解ができないから普通はド派手な近似が必要で、そうすると定量的予言能力はほぼ無くなる >>88
うん、それは分かってるんだけど、だからそのド派手な近似をどこでしてるかって話
そしてどうしてそこでなら許せるのかという疑問 高分子の講義でならったが早い段階でランダムウォークを前提とした統計処理になる
そのうち分子内相互作用などもあってこれは直感的に分かりやすいだろ?
お前の言う定量的な議論が不可能になるマクロなオーダーは主流としてどのくらいなんだ? そして今気づいた
結合エネルギーじゃなくて分子間相互作用にしてほしかったんだなと
ただの煽りでそこまで真面目に考えてなかったからそれは俺が悪かったわ 電気を流すオンと電気を切るオフ
このふたつの信号で記述するから2、4、8、16、32、64、128、256と2進数で計算される >>90
成功裏に行った理論は無いはずだけど、という質問を俺がしたわけだが だいぶ難しいな
CPUって大体レジスタ幅とバス幅ってのがあって
単にそれが8,16,32,64と変わるから処理命令も変わりますね
っていうだけの機械だぞ
なんでかわるかっていうとフリップフロップってのが速いんでCPUにつかわれるんだけど、それ小型化にするの難しいんだよ
昔はどこまで頑張って小型化するかってんでレジスタの幅が変わったねっていうだけの
とても理系といえるような話でもなかったぞ DSのゲームで特にバグがひどいことで有名なやつで
プレイ開始後1週間するとサプライズでマイナス数万コインのプレゼントがやってきて破産するってのを思い出した
プラス5万を16ビットの2の歩数で解釈するとその値になるとか >>95
じゃあなんで水が沸騰してるときはアルコール温度計で100℃を指すの? >>96
ずっとその話し1人で続けてるけどその結論は>>37で終わってる >>98
それを説明する理論は無いはずだと言ってるんだが
もしかしてID:fbVlkHyZ0と同一視されてんのかな >>99
決めたって言い方は理系的なアプローチだと思う
現場はそうじゃなく、トランジスタの小型化の現実としてシリコン素材の物理的限界とか
絶縁膜が薄くなるからリーク電流が増加しやすくなるとかで仕方ないの連続だ
その様子を見て大学が勝手に決めたとか言ってそうだけど
現場に関与してない雰囲気が漂う >>100
じゃあなぜ統計的取り扱いが成功しているの?
ちなみに勘違いはしてないから安心して >>36
16進数との親和性が良いから
ちなみに1バイトが8ビットではないCPUも実際に存在する >>101
その仕方ないっていうのを決めたっていうのでは?
俺の認識は"そうすると色々うまくいく"だ
規格なんてだいたいそうやって決まるでしょ ちなみに俺はもちろん現場は知らん
高齢化の進んだVIPじゃ穴あきパンチでプログラミングしてたおじいちゃんもいそうだからな
そこがまた魅力でもあるんだが >>102
別に統計力学の定式化にハミルトニアンの具体的な形は仮定してない
構成粒子数が多くなれば大数の法則なり中心極限定理なりで平均値の揺らぎは限りなく小さくなる >>1
あと命令長が固定とは限らないと言うのは
IntelのCPUを考えれば分かると思うのだけれども????
RISCとCISCって知らない? >>106
それが体系的にまとまってて統計的取り扱いがうまく行ってないってどういう状態? >>108
意味不明なんだが
統計力学の正当性と具体的な物資の相転移が定量的に記述できるかどうかは全く別の問題だろ 2進法とか知らない小さい頃、次世代機が16ビットになるって聞いた時にキリよく20ビットとかにしたらいいのにって思った事はある まぁプログラムのある数値が0〜65535仕様だからな ちなみにC言語ではcharとかshortとかintのビット数は決まらなく処理系依存 >>109
>>88の理由から統計力学に持ち込んでもうまくいかないといっていなかったか? SFCなのにラスボスのHPが65535しかなかったスターオーシャン1
戦闘開始2秒で倒せてしまった コンピューターは電源がON/OFFできるスイッチを沢山集めてできたような構造になってる
スイッチ一つだけだとON OFFで2つの状態を表せる
スイッチ2つだと2x2で4つの状態
4つだと8、5つは16、6は32、7は64、8は128、9は256……etc
0も状態の一つだとカウントするとスイッチ9個で0~255まで表現できる
みたいな理由で上限は決まってる FC版のドラクエ4の換金や逃げる8回の強制無敵って裏技じゃなくて数値が処理できないバグだったんだな >>121
統計って定量的じゃないの?
真の値とかの話をしてるってこと? >>113
8ビットマイコンとかだとintが16bitだしな 例えばPythonというプログラミング言語は64bit整数を超えたビット数の整数を64bitのCPUで計算することができます!
もちろんC言語とかでも工夫すればできます >>124
そのレベルで話通じてないとは思わなかった
定量的予言というのは今の場合沸点が10℃や200℃でなくほぼ100℃と示すということ >>117
最初見たときスクリプトが沸いてるのかと思ったわ >>130
もう何言いたいのか分からんからやめていいか >>132
ほぼ100℃で沸騰する定量的予言はどの段階でできるのかという簡単な質問じゃん >>133
それに成功した例は無いはずだって何度言わせるんだ >>135
あーすれ違いの原因わかったかも
要するに「そのように扱えるけどなぜそうなるかは説明できない」って言ってるわけでしょ?
俺は別にそこじゃなくて
>>88で教えてくれたような近似が>>106のように妥協可能なレベルになる境目の主流を>>92で聞いてるわけなんだ 小難しい話してるやつ多いけど、なんでその数値が最大になるのかと言われたら16進法だからという説明になるし、なぜその桁数なのかという話になったら当時のマシンスペックの限界でってそれだけの話ではないの? 現に100℃として扱える現実と微視的に説明不可能という現実がある以上どこかに境目があるはずなので、俺としては分からないと言う答えはありえないという前提があった
恐らくここが原因だと思うけどどうだろうか? >>139
「なぜそうなるかは説明できない」などと言ってるのではなく「分子間相互作用なり結合エネルギーなりを取り入れた微視的理論から水の沸点がちょうど100℃であることを説明することに成功した例はない」と言っている >>142
"要するに"って書いてあるんだから説明することに成功した例がないのは説明できないを否定できないと思うが明確な違いがあるのか? そして肝心の正統性のあるオーダーとその理由を教えて欲しい
未だに知りたくて粘ってる ありがちなネタだけどなんか妙に伸びてんな
喧嘩でもしてんのか 喧嘩というより教えてほしくて粘ってる
教科書的でない未決問題の主流とかは人に聞くほうが早い >>144
日本語がおかしくて何言ってるか分からない >>137
ファミコンのドラクエ1でもお金や経験値は255じゃなくbト65535 >>148
まず人のほうがおかしいと言う前提に難があるきはするけどもっと分かりやすく言うと
「"要するに"説明できてないってことよね?」
をわざわざ要さないで否定するほどの大きな違いがあるのかどつか聞いてる >>139
近似に関しては、場合による
超伝導なら平均場で非常に上手く行くし
臨界性が強ければうまく行かない
上手く行く場合であっても転移温度などが定量的に一致するかはまた別の話で、中心極限定理とも別の話 >>148
ていうか>>145を頑なに無視するのはなんで? >>144
「説明することに成功した例がないのは説明できないを否定できないと思うが明確な違いがあるのか?」なんて誰が読んでも理解に苦しむ文と思うが >>151
ありがとう
その話が知りたかった
場合によるという説明は正直腑に落ちないがしょうがないな
特に互いに異なる分野を教えてくれただけでも助かるよ >>153
"説明したことに成功した例がない"は"説明できない"を"否定できない"なら分かるか? 適当なことほざいてるやつがいるけど1byteが7bitや9bitのアーキテクチャもあったし8bitに固定されたのはそんなに昔じゃない
8bitが勝者になったのもたまたま流行ったものに合わせられたのと符号付きで100入ればええやんっていう適当な理由
ファミコンやスーパーファミコンはどっちも6502のカスタムチップだから命令長も可変 情報処理試験は基本応用支援士デスペ持ってるけど、ビットとか進数変換はすぐ忘れる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています