ゲーム作ってるけど画期的なアイデア思いついた
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ただゲージはUIでは表示しない
愛は目には見えないもの 好感度システムって好感度高くなったらゲーム的にメリットな報酬つけるせいで義務的に好感度稼ぐようになるんだよな
あくまでなんのメリットもないただ好感度あげたいってだけの理由であげるようにしないと 溜まってない状態でおっぱい触ろうとすると最悪パーティー離脱するから注意 たとえばこいつの好感度上がったらいいアイテムもらえるからこいつ別に好きじゃないけど好感度あげようとか
それは違うだろ FE聖戦の系譜とかいう親世代キャラの友好度を上げると後編の子世代でそのカップリングの子供が生まれるゲームがあってだな 愛情は相手を認識していると、一定時間ごとに増加していく
この時間は関係によって異なる 出現するNPCは汎用AIで個別に好感度をもち、
一定の値に到達するとランダムに特定選択された思考AIに変化
理論的には登場人物全員と関係を結べる画期的ゲーム オプワガイジの特徴
・画期的なゲームシステムを思いつくらしいが従来のゲームにすでにある
・設定を考えるだけでゲームは作らない
・連投癖がある
・都合が悪くなると意見がころころ変わる
・ゲーム制作を謳っているのに有名どころのゲームをプレイしていない(お金が無いから) 例えば夫婦
好感度が-10になっても愛情は50だったりする
好感度は一時的な感情とも言える 愛情が増加する関係は主に恋人、夫婦、親子である
親友、セックスフレンドも少し増加する 他者への愛情が多いほどステータスが上がり、
他者からの愛情が多いほどステータスが上がる 主人公は女キャラへの愛情を上げることで自身と女キャラのステータスを上げられる
女キャラからの愛情を上げることで同様に上げられる とりあえず>>1が作ってるゲームってのを見てみたいぞ
作ってるんだろ?
今のアイデアが入ってるかどうかはともかくとして >>64
いや、愛情によって他のステータスは特に変化しない 好感度や絆は上げると親友になったり告白の成功率が上がったりする 絆は好感度とは別で良し悪しはなくただ関係の強さを表す >>67
2月からずっとこのスレ立ってるけどずっと行動に移してないぞこいつ >>74
そんなに前だっけなあ
まあ俺がどれだけ設計してるか想像できないほど馬鹿じゃあるまい 絆、好感度、はるな愛はそれぞれのキャラクターによって上げやすさが異なる 全部あげにくかったり、絆好感度だけは上げやすかったりする 愛情システムによって人を愛して愛されるゲームになるだろう >>86
時間はかかるだろうが時間はあるからな
作れそうなのを作る 1が愛をわかってないからはるな愛システムの方を応援する あと愛情は主人公の敵を自身の敵と認識したりする判定にも使うかも あと愛情は相手を認識していないと1時間ごとに減少する
認識するとタイマーはリセットされる
どこまで減るかは関係による >>88
否定するなら自分で愛情をシステム化して言語化してみなよ俺みたくね
愛情をここまでゲームに落としこむのは君にはできないだろうね 実際のところ製作できそうなの?
現時点でプログラミングとかのゲーム制作技術はあるの? >>95
オープンワールドは作ったことないけどなんとかなるはず
作れるものを作る 愛がMAX超えたら反転して愛が0になって刺し殺そうとしてくるヤンデレ仕様はどう? 嫉妬度が既にあって
嫉妬度100以上で主人公が行動した女キャラに攻撃するようになる
ヤンデレ属性
嫉妬度、好感度、愛情が上がりやすい
好感度が高い相手についていく
愛情が一定以上で好感度が一定以下になると、相手を攻撃するようになる 愛情は好感度で表現できないものを表現するために使う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています