オープンワールドゲームって寄り道しまくっちゃうけどそれで強くなりすぎてメインストーリーがぬるくなるのよくないよね
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レベルが上がるとできることは増えるけどほとんど強くならないくらいのシステムがいいです ドラクエ5はメタルスライム欲しすぎて狩りまくってたらレベル上がりすぎてヌルゲー化した メインストーリーはおまけだからサクサク済ませたい
寄り道がメイン 原神は寄り道しようがしまいが強さにあんま関係しないな 寄り道ゼロでメインストーリー突っ走って「敵が強い!固い!レベル上げだるい!クソゲー!」って言われる時代だからなぁ
寄り道しなくてもヌルゲーなのが今求められてるゲーム 主人公が最初から強ければいい
50が55になっても大差無い 敵の強さや主人公の強さに格差がありすぎるのそもそもよくないよね
ゼルダはそこまで強くならないけど初期ハート3で最大20は差ありすぎ
エルデンリングはレベルと武器強化両方あるの差ありすぎ エルデンリングがこれだったな。難関だと思って後回しにしてたローデイルがぬるくなってしまって少しがっかりした エルデンリングは武器強化でかなり抑えてるけどな
武器強化+1あたりレベル15〜20相当の火力になるし ダクソやエルデンはクリアしてからルート構築して俺つえーするって楽しみ方ずっとしてるからそれはそれでまあいいんだけどさ 縛ったら敵強いじゃん
自分も敵もずっと同じくらいの強さであるべきだって話 主人公のレベルに合わせて敵のレベルも変動したらいいじゃん?
もちろんそれで難易度上がりすぎた場合の救済策も込みでな 俺は強いところ弱いところあっても地域差あっていいと思うけどな
プレイも緩急つくし オープンフィールドはキャラが強くなる事織り込み済みでメインストーリーも長いけど
ポケモンSVはもろに弊害出てたなバッジ数でジムリーダーの強さ変えるべきだったヌシはあれで良いけど >>15
それならメインストーリーとか無くしちゃっていいと思う
一番強いところにいる一番強い敵を倒すのが目的ってくらいにしてあちこちうろついて強くなって レベルキャップすりゃいいのに
いちいちレベルを相手にあわせてあげるのダルいわ 自由に歩き回れるのにメインストーリーは順を追わなきゃいけないって部分に矛盾があるのかも メインストーリーは終わって欲しくなくてたまにやるから詳細わすれて終わりそうな気がしたら放置しちゃう 百歩譲ってメインストーリーあっても良いが
メインストーリーで機能解放とかは死すべし 古いゲームの風習を新しいゲームで取り入れ続けることに無理が生じるんだろうな
モンハンとかワールドになった時にそういう部分がチラホラあった メインストーリーはボリュームのあるサブクエだ
いつどのくらいの強さで挑むのかも自由だ
カップ麺の茹で時間のように好きに決めて遊べ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています