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ゲーム作ってるけど迷ってる
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2024/04/19(金) 15:16:19.762ID:DvioAY7F0
火の剣で攻撃したとき

物理と火の属性を持つ攻撃を1回するのと

物理攻撃をしたあとに火属性の魔法攻撃をするのどっちがいいんだ?
0002以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:17:41.942ID:0CbMv2i30
好きにしろよ
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2024/04/19(金) 15:17:56.869ID:FgMrzlpA0
後者は属性吸収の概念があるとうざい
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2024/04/19(金) 15:18:13.646ID:a71XsTYH0
炎のみで攻撃するのがいい 物理も無し
炎無効の敵とかにはダメージ0
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2024/04/19(金) 15:18:51.095ID:7Cr6GglG0
物理剣×属性値
敵の物理耐性と属性耐性で計算
0006以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:19:50.334ID:Kef0zmaD0
火の剣の攻撃を

火属性物理攻撃単発と扱うのか
物理+火属性魔法攻撃と扱うのか
という話?
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2024/04/19(金) 15:20:11.105ID:DvioAY7F0
前者はダークソウルみたく
物理10、火20とする
0008以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:20:43.513ID:92z0Ro7O0
やられる側の身になって考えろ
0009以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:20:59.305ID:DvioAY7F0
>>4
ただの魔法と区別するため物理は必要
0010以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:21:30.307ID:RZm23w5y0
あれ悩むよな
物理に弱い敵には純物理の方がダメージ出るし魔法に弱い敵は純魔法でダメージがでる
その中間に位置する物魔混合の攻撃はどういうバランスにすべきか
どっちにも中間くらいのダメージを与えるって程度だと使い分けなくて良くなるだけで全然強くないし
両方比較してダメージが高くなる方を採用程度が無難なのかな
0011以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:21:47.885ID:DvioAY7F0
>>6
そう
0012以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:22:15.073ID:Kef0zmaD0
どういうゲームなのかわからんけど
ダクソみたいになってくるとステータスで表示される攻撃力と実際に与えるダメージがかけ離れたりして
ライトユーザーには分かり辛いゲームになるなと思う
0013以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:22:25.879ID:WonG6GgV0
普通に参照パラメーターを物理にして属性持たせるだけで良いだろ
判定は当然一回
0014以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:24:10.656ID:DvioAY7F0
>>13
後者がだめな理由は?
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2024/04/19(金) 15:28:11.516ID:DvioAY7F0
前者はダメージ表示が1回になる
後者はダメージ表示が2回になり属性ごとにどれだけ効いているかわかりやすい

前者は獣や剣などの魔法以外の属性をつけやすい
0016以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:28:47.269ID:X7xJBPrs0
属性値を×方がビルドの幅広がって面白いでしょ
0017以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:30:35.791ID:DvioAY7F0
>>16
相手にその属性がどれだけ効いてるのかわかりにくくなる
0018以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:31:13.108ID:NRi5t2O/0
>>14
どんなゲー厶か知らないけど、単純に1度の動作に2回分の処理入れるのが手間
複数敵を相手にしたり物理判定した時点で状態異常や死亡判定してまた魔法判定なんてのも単純にバグや処理速度にも影響するリスクがある
それらを解消出来る上でどうしても2回判定にしたい理由がちゃんとあるならすれば良いんじゃない
0019以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:32:56.014ID:X7xJBPrs0
>>17
悪いけどプレイヤーはそんな厳密に考えてないよ
なんかダメージ伸びたつえーくらい
0020以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:33:28.080ID:z/SIyRHI0
でかい数字一個出たほうが気持ちがいい
0021以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:33:57.800ID:DvioAY7F0
>>18
たしかにな
火の弾を発射するマシンガンを考えると前者がよくなるな
0022以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:34:47.976ID:X7xJBPrs0
1回のダメージ表記が大きくなった方がどう考えても爽快感がある
厳密さより気持ちよさを優先させろ
0023以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:35:26.373ID:op4XcEYo0
どんなの作ってるか見せて
0024以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:36:29.828ID:Kef0zmaD0
やり込む前提なら多少複雑な方がやりがいあって良いけど
属性は最終的に倍率掛かるだけでステータスの攻撃力見てとりあえず高いの選べば間違いないっていうシステム
ようはポケモンかこれ、の方が分かりやすくてよくない?
0025以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:36:48.344ID:DvioAY7F0
実はローグライク作ったときは後者で作ったんだよな
でも今回はオープンワールドでリアルタイム重視だから前者の方がいいか
ゲームのジャンルによるんだな
0026以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:39:46.785ID:n2d8FHma0
そもそも実体剣に火が付くタイプなのか
火自体が剣の形になるタイプかで変わる
0027以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:41:02.565ID:DvioAY7F0
>>26
前者だ
後者は熱くて持てなそうじゃん
0028以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:43:56.434ID:9itjRMoYM
自分で作り出した火にすら自分は触れない設定で草
0029以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:45:47.319ID:DvioAY7F0
まあそういう火で作った剣もあとで実装するけどね
武器じゃなくてスキルで
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2024/04/19(金) 15:47:12.360ID:4Z647Alfa
ソフトとかは何使ってるの
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2024/04/19(金) 15:48:24.593ID:25cz4j3L0
もう「ゲーム」をNGにさせるためのスクリプトにしか見えないなコイツw
0032以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2024/04/19(金) 15:48:37.274ID:DvioAY7F0
>>30
unityで作る予定
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