ゲーム作ってるけど迷ってる
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火の剣で攻撃したとき
物理と火の属性を持つ攻撃を1回するのと
物理攻撃をしたあとに火属性の魔法攻撃をするのどっちがいいんだ? 炎のみで攻撃するのがいい 物理も無し
炎無効の敵とかにはダメージ0 火の剣の攻撃を
火属性物理攻撃単発と扱うのか
物理+火属性魔法攻撃と扱うのか
という話? あれ悩むよな
物理に弱い敵には純物理の方がダメージ出るし魔法に弱い敵は純魔法でダメージがでる
その中間に位置する物魔混合の攻撃はどういうバランスにすべきか
どっちにも中間くらいのダメージを与えるって程度だと使い分けなくて良くなるだけで全然強くないし
両方比較してダメージが高くなる方を採用程度が無難なのかな どういうゲームなのかわからんけど
ダクソみたいになってくるとステータスで表示される攻撃力と実際に与えるダメージがかけ離れたりして
ライトユーザーには分かり辛いゲームになるなと思う 普通に参照パラメーターを物理にして属性持たせるだけで良いだろ
判定は当然一回 前者はダメージ表示が1回になる
後者はダメージ表示が2回になり属性ごとにどれだけ効いているかわかりやすい
前者は獣や剣などの魔法以外の属性をつけやすい >>16
相手にその属性がどれだけ効いてるのかわかりにくくなる >>14
どんなゲー厶か知らないけど、単純に1度の動作に2回分の処理入れるのが手間
複数敵を相手にしたり物理判定した時点で状態異常や死亡判定してまた魔法判定なんてのも単純にバグや処理速度にも影響するリスクがある
それらを解消出来る上でどうしても2回判定にしたい理由がちゃんとあるならすれば良いんじゃない >>17
悪いけどプレイヤーはそんな厳密に考えてないよ
なんかダメージ伸びたつえーくらい >>18
たしかにな
火の弾を発射するマシンガンを考えると前者がよくなるな 1回のダメージ表記が大きくなった方がどう考えても爽快感がある
厳密さより気持ちよさを優先させろ やり込む前提なら多少複雑な方がやりがいあって良いけど
属性は最終的に倍率掛かるだけでステータスの攻撃力見てとりあえず高いの選べば間違いないっていうシステム
ようはポケモンかこれ、の方が分かりやすくてよくない? 実はローグライク作ったときは後者で作ったんだよな
でも今回はオープンワールドでリアルタイム重視だから前者の方がいいか
ゲームのジャンルによるんだな そもそも実体剣に火が付くタイプなのか
火自体が剣の形になるタイプかで変わる まあそういう火で作った剣もあとで実装するけどね
武器じゃなくてスキルで もう「ゲーム」をNGにさせるためのスクリプトにしか見えないなコイツw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています