オープンワールドのゲーム作りたい
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だだっ広いだけじゃなくて、ランダムイベ増やしてくれ どういう世界観かにもよるけど、突発的なサイドクエストみたいな オープンワールドかわからんが荒野行動って建築物すごいよな
中にも入れて 狭いオープンワールドで街と町に村二つ位にしないと何年経っても作りきれないと思うぞ またお前か
お前には何も作り上げられない呪いがかかっているぞ 街がないオープンワールドってあるけど街もやっぱりほしいよな >>3
フィールド歩いてたら低確率で通常現れない様なNPCに遭遇するとか >>11
実装は難しくないだろうけど印象に残るようなイベントにしないとな 拠点襲撃はとりあえず無しにする
拠点襲撃は賛否両論あるが拠点では落ち着いて作業したいしね あーあとランダムイベントといえばNPC同士の戦闘とかか
これは入れたいね ランダムイベントではなく標準でNPC同士は戦闘してほしい >>12
低確率でレアモンスターが出現にするだけじゃいかんのか? >>9
オープンフィールドの街は攻略対象でしか無いけど
オープンワールドは街と街を繋ぐ方が大事だからな生活感が大事だよ 拠点云々て事はスカイリムみたいなタイプのゲームじゃなくてサバイバル系みたいなやつなの? パルワールドにも小さな村があるけど
オープンワールドにおいて意味のないNPCってあんまり好きじゃないんだよな
村にいるけどどうでもいいような会話しかしないようなNPC >>18
そう
エッチなサバイバルオープンワールドゲームにしたい AIによってユニーククエストが作られて発生するとかいいな >>19
住人の5割にクエスト作って残りの5割はクエストに絡ませちゃおう >>23
RPGみたいなお使いクエストもあんまり好きじゃないんだよなあ お使いクエストはオープンワールドなのに自由度が減る気がする パルワールドの街に商人を攻撃すると自警団が来るのはよかったな サバイバルにするなら無人島に墜落した飛行機とかの良くある設定でサンドボックスで良いじゃん 住人に攻撃することができる
住人をテイムすることができる >>29
いいね
でも街もあるといい
街がないワールドがあってもいいけどあるワールドがあってもいい そうなると冒険者ギルドとか欲しくなっちゃうよな
お使いクエストだけど
冒険者ギルドの実装は保留 クラファンしたら動画作ってアピールするんでしょ
あんなんゲーム作りに関係ないじゃん >>39
そうじゃなくて説明しずらいんだけどオープンワールドでどこにでもいけるしどこからでも進めますよって文字通りオープンなのよりこのアイテムとったらここにいけるとかのお使いゲーのほうが好きなんだよね
あとあの感じのマップとか >>40
鍵と門ならオープンワールドでも実装できるな >>41
そうね
ドラクエ11やテイルズオブアライズみたいなのが今だとちょうどいいかな >>40
段階的に進んでいくタイプなら
JRPGとかRPGとかオープンフィールドだろ アライズ序盤だけちょっとやったけど閉塞感を感じたなあ
3Dでオープン的なのに行けない場所が多くて結局は一本道 >>44
一本道がなんだかんだいいんだ
俺のプレイスタイルだと結局一本道のような感じになるし 最終的にワールドのボスを倒すという点では一本道とは言えるかもしれないが
その過程はプレイヤーが自由に決められるようにしたい >>48
いろいろなアクションがあるのはいいけど
簡単な操作でできるアクションにしたい 住民のテイムいいねひよこちゃん餌付けして地下室に連れていきたい 過程が違っても結果が一緒だとレジェンドオブマナみたいになるから
エルデンリングみたいに過程でエンディング選べると良い >>52
レジェンドオブマナやったことないけど一緒だとだめな感じになるのか? フィールドの生成方法は固定とランダムの2つを用意するとして
ランダムワールドがあるのでユーザーは1つのワールドで何度も遊べるようにしたい
となると何度も遊べる仕組みが必要になる >>55
ラスボスは一人でも良いし1週目は良いんだが周回するとそいつらの生きた全て台無しになる
ヒロイン選択エンド位は用意した方が良い
余程シナリオに自信があってドキドキ文芸部みたいなゲームなら1週で十分なんだが >>58
このゲームのシナリオは簡素にする
あってないようなもの
ヒロイン別エンドはあるといいかもな
女キャラの分だけ用意することになるから大変だけど まずオープンワールドにおいて誰をヒロインにするかというのもある >>59
十分な過程があればエルデンリングになるし
足りなければNewガンダムブレイカーになる 大規模なものなら敵将だったり皇女だったり手あたり次第いけるけど
そんなに作ってたら何年あっても足りないだろ ボスを倒すまでの道のりがA,B、Cとあるとする
ユーザーはプレイするうちにA,B,CのうちのAが最適であると気づく
この気づきは楽しい
ユーザーはAでプレイする
するとユーザーは2週目以降の同じワールドでも別のワールドでもAでプレイしてしまう
オープンワールドで自由度が高いはずなのに結局はAという一本道を選んでしまう
こうさせないようにしたい >>66
過程変えても結果が同じだと結局そのパターンになるからな >>62
街には女キャラがいる
街以外には女キャラとモンスターがいる
あとモンスターだけの街があってもいい
女キャラとモンスターはテイムできる
ボスを倒す頃には大量の女キャラをテイムしていると予想できる
その女キャラの中から何を基準に最終的なメインヒロインと判定するか >>63
NPCがたくさんいればスカスカにはならないか
お使いはあっても少なくする予定 >>64
テイムした女キャラと結婚できるようにするのいいな >>72
スターフィールドはNPCがたくさんいるのにスカスカなのか
スカスカじゃないのを解決するにはどうしたらいいんだ? >>74
1キャラ1キャラにドラマ無いしクエスト用意する
30人も居たら十分多いよ 女キャラ100体、モンスター100体は入れたい
スキルやステータスで個性を出す >>74
世界観が凝っててオブジェクトがぎっしり配置されてたり素材や宝箱とかあらゆる箇所にあるとか敵の種類が豊富であればNPCはほとんどいなくても飽きにくいな
NPCイベントは考えなしに増やしてもお使いコピペクエストになるからダルいだけなんよ ちなみに
ARKは285種
パルワールドは137種 >>77
マイクラなんて100人位になるけど
何屋か気にするだけで全員同じNPCだろ
スタフィーはあんな感じ >>85
このゲームのNPCはプレイヤー以外の女キャラやモンスターを指す
ポケモンのポケモンのようなもの
単なる会話だけする街の人ではない
テイムできてスキルやステータスが異なりそれにより個性が出る ステータス違っても大した個性にはならんけどパッシブスキルとアクティブスキルが大きく違えば個性にはなるわな
個別エンドもシナリオがあると言うよりは誰と過ごして何になったかみたいなプリメ2のエンディングみたいな簡素な物で十分だと思う >>66の話に戻ると
家から駅までの道、A,B,Cがあるとする
人は最適な道Aを見つけて選んで以降はAの道でずっと通うことになる
ではBやCを選ばせるにはどうしたらいいか
達成を記録して表示すればいい だだっ広いだけのフィールドなら簡単だけど、GTAみたいに空が加わると途端に難易度が爆上がりする >>87
ステータスとスキルと言ったが実際にはアニメーションも行動(通常時、戦闘時)も異なる
最終メインヒロインを決める方法は好感度かねえ
連れてたり撃破すると好感度が上がるとか >>89
どうして空が加わると難易度が上がるんだ? >>90
逆に撃破されると好感度下がったり
回復アイテム使うと好感度上がったりポケモンだな
一定数好感度がなければエンディング該当者無しで孤独なエンディングも良いね >>91
遠くをレンダリングしないといけなくなるからだよ
まともにレンダリングしてたら負荷が尋常じゃないことになるからある程度省略するんだけど、高度や距離に応じてシームレスに解像度を変えるのがメチャクチャ難しいらしい 遠景のLODはUE5で自動調整してくれる機能あった気がするけどどうなんだろう 武器の種類で棍棒、剣、槍があるとする
ユーザーは剣が最適だと気づくと剣でばかりプレイしてしまう
各武器レベル100の達成を記録して表示すれば
剣レベル100を達成した後に棍棒レベル100を達成するようになるのではないか
さらに達成で報酬を与える
剣レベル100を達成したら特別な剣の設計図など >>93
なるほど
制作的な難易度か
ちなみにこのゲームは長期的な飛行は無し
だけど一時的な飛行は入れてもいいと思ってる
そういう負荷の問題はいずれぶつかる問題だろうな オープンワールド、自由といってもユーザーの選択肢の幅は予想できる
それを管理することが大切だと思う >>95
それ結局最適じゃない剣以外の武器のレベルをひたすら上げないといけないただの面倒な作業になると思う >>98
剣が最適だというのはそのユーザーが導いた解であって棍棒は棍棒なりに別の戦闘スタイルになり面白さがある
ただ言う通り「1回のプレイで」すべての武器のレベルを達成できるようにしてしまうとそれは作業になってしまう
なので1回のプレイ達成できないようにする仕組みが必要になる
必ず1個の武器を選択しなければならないようにするとか だがそれは自由度を奪うのでどう実装するか悩みどころ ジャイロとか搭載してコントローラー振って攻撃できるやつ実装して ワールドには7つの魔石がある
武器スキルに7つの魔石を使うとその武器スキルはレベル100まで上げられるようになる
これによりレベル100まで上げられる武器スキルを1つにすることができる
レベル100まで上げられない武器スキルも普通に使えるようになる
これならいけるか それなら職業と生まれの組み合わせで装備出来る武器数種固定の方が良い
もしくはエルデンリングみたいにステで装備条件つけるか >>14
なるほど
最初のキャラクター選択で剣士、棍棒使い、槍使いのキャラクターと分けてしまうのもいいな
ステータスを装備条件にするのは考えどころだな
序盤でレア装備手に入れても使いたいし そもそもこのゲームはキャラクリエイト式じゃなくてキャラクター選択式だしな
ここで制限できる ユーザーがルートを確立してしまう要素に武器種以外にも「攻略するバイオームの順番」というのもある
初級バイオーム
中級バイオーム
上級バイオーム
とあったらプレイヤーは初級→中級→上級と攻略していってしまう
これはこの順番じゃないと攻略できないからである
しかし2周目に同じワールドをプレイするとまた同じ順番で攻略してしまう
これは同じ展開になるということである
これを避けたい >>105
職業だけだとあまりにも固定されてアイテム入手の楽しみ減るから
生まれとかでサブウェポン的に他の武器も装備させればロールプレイにもなるし
選択の幅増やしつつバランスも取りやすい 全キャラ共有出来るアイテムボックスあるなら
レア武器も実装しやすいし2週目の導入にもつながる
装備出来る武器が多いってのはあまり周回プレイ考えない場合だな
もしくは武器1種固定でアイテムボックスも無いならアイテム入手は楽な方が良い >>108
うん剣士は剣が最も使えるけど斧も少し使えるとか
最も使えるというのは効果だけでなく最もレベルを上げられるも含む
剣士じゃなくてAというキャラクターはとしてもいいし
これなら固定しつつも幅を持たせられるな 割と良くあるシステムだが
良い部分だから受け継がれてる >>109
共有アイテムボックスはローグライクにおけるアイテム持ち込みみたいなものだな
ただこれをできるようにするとバランスが大きく変わるからなあ慎重にしたい
アイテム入手は普通に拾ったりクラフトしたりだな ドグマ2とスターフィールドのレビュー見るとオープンワールドの悪い部分これでもかと指摘されてて反面教師になる >>112
武器にレベル制限つけたり能力値で制限つけたりだな
最強武器で2週目なんてやっても面白く無いだろ
自分で行動した結果ちょっとだけ有利なのが良いんだ 各エリアに攻略レベル帯みたいなのがあったとしてもプレイヤーはそれを無視して良いってのがオープンワールドの魅力の一つだと思うわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています