ゲームプログラマだけど昔のターン制RPGって敵のAIが弱すぎると思う
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例えば
臨機応変に一番HPが低い奴を集中して狙う
全体攻撃を駆使する
HPが半分以下になったら回復魔法を使う
などのアルゴリズムを入れるべきだよな 意図的に弱く出来るのが本物のプログラマー
無能は僕の考えた最強のプログラムしか組めない ゲーム自体のサイズが小さいからプログラムとしてブラッシュアップするより仕様を増やすことに力を入れてるような気がする またその難易度に合わせてユーザーは試行錯誤するのがいいのだろう 難易度を上げられるならその手間でNPC1人増やしてゲームのボリュームを増やすでしょ >>7
RPGは簡単というクソみたいな流れを止めるべきだ
普通に最初のボスすら勝てないくらいの高難易度にすべき
いくらレベルを上げても最初のボスに勝てない
そもそもレベルが簡単に上げられないようにすべきだ
A連打でレベルを上げられるのが間違ってる 冒険が難しいのは許容されるけど
戦闘自体は厳しくするとウケが悪いんよ
無双系くらい簡単でカタストロフィがないと
それで大失敗してしまったのが
RPGじゃないけど、議連の野望シリーズ RPGの難易度上げるならダンジョン内セーブ不可、回復アイテムを絞るとかにしてくれたほうが楽しい >>8
FFもドラクエも簡単すぎる
レベル何て早々上がらない
むしろ死ねばデスペナを抱え
数回死ねば仲間が消える←主要イベントが見えなくなる
ボスはマジで強敵で試行錯誤しなきゃ勝てない
更に敵は常に10パターンくらいの動きをして
プレイヤーキャラを殺しに来る動きをする
例えば、ホイミスライムみたいな奴を用意して
常に毎ターンスクルトとベホマラーを連打し続ける
プレイヤーはスクルトを解除しなければダメージが入らない
こんな感じの戦いを最初のスライムから 昔のスクエニのゲームは難しかった
ロマサガシリーズなんてマジで難しい
今は簡単になり過ぎてる
戦闘なんてA連打で突破できるレベル
FF11もFF14も面白い理由は難しいからであり
レベルを上げるのが大変だからだ
今のゲーム簡単になり過ぎてる
だから
面白くない RPGで死にゲーはダリいな
バランスよく作るか
ドラクエの竜王みたく強制的に熱くなる戦闘設定にしてくれ >>10
まずは弱い後衛ジョブを集中砲火で狙い始める
敵がスクルト、ピオリム、バイキルトを使いこなす
またベホマラーなどを連発してくる 1匹の雑魚を倒す為に1時間掛かるとかやだろ・・・
その分貰える経験値が100倍とかになるんだろうけどそれは面白くねーよ 今のコンシューマーのゲームは簡単すぎる
オタクしかクリア不可能なような
アイワナビーザガイのようにハイパー難しいゲームにすると面白くなる
だからクソガキに簡単につまんねーとか書き込まれる
お前らクソガキじゃクリアできねえんだよ。ってレベルの難易度をぶちこむ 呪文使いこなすはちょっと違うかな
単純にヒトとはスペックが違いすぎて呪文なしでもワンパンで沈めてくる >>18
モンスターがそんなこと考える世界なら村も国も滅んでてゲームがスタートしない そもそも、想定プレイヤーが子供じゃなくて
歴代のRPGクリアしてるようなおっさんっぽいなぁ
マザーとかむずかったけど、マザー2くらいの難易度のほうが面白かったわ >>18
MPがなくなるまでの泥仕合になるだけじゃん >>19
ラスボス手前はそれでいい気がする
1レベル上げるのに1日かかるくらい
死ねばデスペナでレベルダウン
何度か死ねば主要キャラが消えてイベントが見れなくなり
FEのように全員生存で真エンディングが見れる
ちなみにセーブは不可。オートセーブなので死ねば最初から アイワナが面白いのはアクションだからだろ
魔界村のほうがよっぽど難しかったが そうやって開発者のオナニー披露に徹したRPGは全て爆死してるな ボスクラスならまだ許されても
クリアまでに何百回とエンカウントする雑魚戦でそんな後出しされても嫌だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています