ゲームプログラマだけど昔のターン制RPGって敵のAIが弱すぎると思う
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例えば
臨機応変に一番HPが低い奴を集中して狙う
全体攻撃を駆使する
HPが半分以下になったら回復魔法を使う
などのアルゴリズムを入れるべきだよな 意図的に弱く出来るのが本物のプログラマー
無能は僕の考えた最強のプログラムしか組めない ゲーム自体のサイズが小さいからプログラムとしてブラッシュアップするより仕様を増やすことに力を入れてるような気がする またその難易度に合わせてユーザーは試行錯誤するのがいいのだろう 難易度を上げられるならその手間でNPC1人増やしてゲームのボリュームを増やすでしょ >>7
RPGは簡単というクソみたいな流れを止めるべきだ
普通に最初のボスすら勝てないくらいの高難易度にすべき
いくらレベルを上げても最初のボスに勝てない
そもそもレベルが簡単に上げられないようにすべきだ
A連打でレベルを上げられるのが間違ってる 冒険が難しいのは許容されるけど
戦闘自体は厳しくするとウケが悪いんよ
無双系くらい簡単でカタストロフィがないと
それで大失敗してしまったのが
RPGじゃないけど、議連の野望シリーズ RPGの難易度上げるならダンジョン内セーブ不可、回復アイテムを絞るとかにしてくれたほうが楽しい >>8
FFもドラクエも簡単すぎる
レベル何て早々上がらない
むしろ死ねばデスペナを抱え
数回死ねば仲間が消える←主要イベントが見えなくなる
ボスはマジで強敵で試行錯誤しなきゃ勝てない
更に敵は常に10パターンくらいの動きをして
プレイヤーキャラを殺しに来る動きをする
例えば、ホイミスライムみたいな奴を用意して
常に毎ターンスクルトとベホマラーを連打し続ける
プレイヤーはスクルトを解除しなければダメージが入らない
こんな感じの戦いを最初のスライムから 昔のスクエニのゲームは難しかった
ロマサガシリーズなんてマジで難しい
今は簡単になり過ぎてる
戦闘なんてA連打で突破できるレベル
FF11もFF14も面白い理由は難しいからであり
レベルを上げるのが大変だからだ
今のゲーム簡単になり過ぎてる
だから
面白くない RPGで死にゲーはダリいな
バランスよく作るか
ドラクエの竜王みたく強制的に熱くなる戦闘設定にしてくれ >>10
まずは弱い後衛ジョブを集中砲火で狙い始める
敵がスクルト、ピオリム、バイキルトを使いこなす
またベホマラーなどを連発してくる 1匹の雑魚を倒す為に1時間掛かるとかやだろ・・・
その分貰える経験値が100倍とかになるんだろうけどそれは面白くねーよ 今のコンシューマーのゲームは簡単すぎる
オタクしかクリア不可能なような
アイワナビーザガイのようにハイパー難しいゲームにすると面白くなる
だからクソガキに簡単につまんねーとか書き込まれる
お前らクソガキじゃクリアできねえんだよ。ってレベルの難易度をぶちこむ 呪文使いこなすはちょっと違うかな
単純にヒトとはスペックが違いすぎて呪文なしでもワンパンで沈めてくる >>18
モンスターがそんなこと考える世界なら村も国も滅んでてゲームがスタートしない そもそも、想定プレイヤーが子供じゃなくて
歴代のRPGクリアしてるようなおっさんっぽいなぁ
マザーとかむずかったけど、マザー2くらいの難易度のほうが面白かったわ >>18
MPがなくなるまでの泥仕合になるだけじゃん >>19
ラスボス手前はそれでいい気がする
1レベル上げるのに1日かかるくらい
死ねばデスペナでレベルダウン
何度か死ねば主要キャラが消えてイベントが見れなくなり
FEのように全員生存で真エンディングが見れる
ちなみにセーブは不可。オートセーブなので死ねば最初から アイワナが面白いのはアクションだからだろ
魔界村のほうがよっぽど難しかったが そうやって開発者のオナニー披露に徹したRPGは全て爆死してるな ボスクラスならまだ許されても
クリアまでに何百回とエンカウントする雑魚戦でそんな後出しされても嫌だろ >>21
例えばFF11とかFF14だと
「味方に」プロテクやシェルなどを使ってヘイストを使うけど
これを「敵が敵に」やるように作るべきだ
FF11とかだとディスペルなどで敵の魔法を解除できるけど
基本的に敵が補助魔法を使い、プレイヤーはそれを解除しなければいけない
という感じで難易度を跳ね上げられる
ちょっと油断してれば後衛に集中攻撃を浴びせてきたり
1ターン毎に敵の援軍が到着していき
倒しても倒しても敵を倒せない状態を作り
まさにモンスターハウスのような状態にしてプレイヤーを殺しに来る
ダンジョン内での死=ゲームオーバーにして
死んだ場合のデスペナも強めにして、レベルダウンが当たり前
1レベル上げるのに凄い時間がかかる。という感じにすべき モンスターは補助なんてかけない
かけなくてもヒトなんか殴り殺せるから
呪文は弱い人間がモンスターに対抗するためにうみだしたもの >>27
簡単すぎるから叩かれる
クソガキと女とニワカじゃクリアできない難易度にすりゃ
叩く奴は消える
オタクはこういえば「雑魚はポケモンでもやっとけ雑魚www」って ラストレムナントでもやってろ
実績全部解除に低レベル戦闘要求されるからとあるザコ戦で2時間くらい戦闘してたわ >>29
ゲームってのはプレイヤーが勝てるようにデザインしないと成り立たないんだぞ 今は自分好みの難しいゲームとかも簡単にsteamで発売できる環境だからいいよな
多分>>1みたいな有能が作ればすぐ大人気ゲームになって業界のトップクラスになれるよ >>30
FF11だとかける
それを解除して敵と戦う
更に補助魔法や敵の攻撃の種類も増やし難易度を爆盛りする
あと敵の増員を増やしまくる
普通のダンジョンってのは敵の増員が来るものだろ
倒しても倒しても敵が増えて逃げるしかなくなるが逃げられないでゲームオーバー
ダンジョン内で死ねばゲームーオーバーで最初から 全体魔法連打してりゃ勝てるだろみたいなのは
はっきり言ってもう飽きた >>37
A連打。全体魔法だけかけときゃいい
今のRPGの難易度はまさにこれ
もう辞めるべき
RPGは難しいものだった >>31
ないないw
お前みたいな脳みそガチガチに固まったやつを老害と言うんだわ >>39
東方やアイワナビーザガイを叩く奴がいるか?
いないんだよ
雑 魚 は ク リ ア で き な い か ら 結局昔は簡単だったのか難しかったのか
今は簡単なのか難しいのか
昔は良かったのが悪かったのか
今は良いのか悪いのか >>44
昔はまだRPGがどういう物か理解できてなかったから難しかった
でもそれが理解され始めたのにゲーム側は簡単になっていった
だから今のゲームは面白くない >>42
そもそも東方は高難易度化しすぎたシューティングを簡単にしたんだけど
どんだけお前ニワカなんだよ >>48
おまえイージーモードでコンティニューしまくりだろ?www あと簡単にエンドコンテンツに行け過ぎ
限られたユーザーしかエンドコンテンツまで行けない
行けることが栄光といったくらいの難易度にすべき
ダークソウルとか簡単すぎ
1万回死んでも勝てないくらいの難易度にすべき そういうの作りたいなら同じターン制でもSRPGとかカードゲームとかがいいと思うぞ >>49
ルナ普通にやってるし天則は全一だけど?
レッテル貼りまで始めちゃってくだらないやつだな >>47
お前が大人になっただけじゃねのか
今のゲームも基本は子供に合わせてるんだから >>55
ガキ向けにつまんないからアンチが増える
FF8とかも高難易度なら叩かれなかった >>54
天則でウォークからグングがガード時に出てヒット時に出ない理屈説明できる? >>56
ff8は昔なのか今なのか
今昔関係なく駄目なもんは駄目良いものは良いて言ってるだけじゃねえかよ >>38
ドラクエチャンピオンズ?
とかいうゲームの問題について
ナカイドも指摘してた点だなこれ 女、子供はポケモンでもやらせときゃいいんだよ雑魚なんだから
もっと大人向けの難しい難易度
それも誰もクリアできないようなハイパー難易度にすりゃいい
実況者たちもそのハイパー難易度に挑戦して試行錯誤をするようになる
RPGは簡単にはクリアできないゲームにするべき
知り尽くしていても勝てない
これくらいの難易度 >>61
全員に売ろうとした結果簡単にし過ぎて
結果ニワカがアンチをするようになったんだと思われる
開発陣は何故叩かれるのかわからない。って顔してるけど
原因はこれだと思う >>59
自分から出したタイトルすらその知識なんだから
雑魚はお前なんだけど
お前の水準で高難易度なら、バランスとれるんじゃねーかな >>63
ドラクエおじさんが課金してくれるだろ、
という見込みの下しょーもないゲームが作られるのだ、と
開発陣はそれに気づいていないとも言っていたな チャンピオンズは集金に走ってゲーム性が終わってる所だから
なんであれがウケると思ったんですかねぇ じゃあお前はクソみたいな高難易度(笑)ゲーム1人で作って1人で遊んでればいいじゃん 難しくすればゲームが面白くなるというわけではない
ゲーム作りは難しい わかる
せめて人間レベルにすべきだよな
ポケモンも結局は対人戦が面白いもん >>69
最高人口でも購入者の1割しかいないクソゲーだぞ しかしポケモンのCPUに弱点読み交代読みとかされたらたまらんですよ
俺だったら最悪交代後のポケモンの情報読み込んだ上で弱点突かせてしまう 本当にそれが求められてるなら今ごろ真・女神転生シリーズは10作目ぐらいまで出てる RPGは現状でいいけど、戦国シミュレーションゲームはどれぐらい賢くなって欲しい 四次元殺法コンビが言ってたろ
あえてやらなかったことを云々 昔の想定が違うのかもしれんけど大抵ランダムか決まった行動じゃないの? 意図的に弱点くらい用意しとかないとユーザーがすぐ飽きてクソゲー扱いされるぞ
ファミコンのAIの時点で真っ当に作ると人は絶対勝てないような動きにできるとか言うしな
FF5とかロマサガ2辺りはその辺の設定が絶妙だったと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています