星のカービィってコピー能力持ってる最中は空飛べるべきじゃなかったよな
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すっぴんとコピー中で明白に性能分けたほうが面白かった 現状でもコピー能力使用中にキャンセルできなくて
空中で迂闊に使ったら普通に穴に落ちて死ぬんだから十分だろ >>4
それやっちゃうと詰まないようにコース作るのが大変になるし結局ワンパターンになると思う 結局カービィって作品の根幹はコピーのない初代なんだよ
だからコピー時とバニラで明白に性能分けたほうが正しい 初心者ゲーマー向けのアクションゲームで制約作っちゃコンセプトに反するだろ >>8
進めなくなったら能力捨てればいいだけじゃん 膨らんで空を飛ぶ行動は遅くなる代わりに地上物を無視して進める救済要素の意味もあると思う >>13
なんで?飛行でスルーできる部分と飛行でスルーしようとすると妨害がはいるから能力持ちのほうが有利なパートでメリハリつくじゃん
いろんな能力使わせるってコンセプト考えれば頻繁に能力オフにさせた方がいいし 追加してスライディング+空気砲無効の敵っていうファクターがあれば普通に面白いゲームになった >>17
でも結局この能力が有利ってのが分かってワンパターンになると思うんだよなぁ ならないか? >>20
ステージ中の特定のポイントですっぴんにならなきゃいけないって制約が付けばその問題も解消されるじゃん >>18
カービィの話題で毎回同じ事言ってるお前も発達 コンプリート要素で特定の能力を強制されるのは変らないから結局同じだよ >>21
かりに定期的にすっぴんになったとしても、また能力を得るには敵をコピーする必要があるでしょ?だから敵を配置するわけだけどそのステージをクリアするのに有利な敵ばっかコピーされるから結局ワンパターンになるじゃないかなって思った >>25
そこはレベルデザイン次第だろ
もちろんお気に入りのコピー能力使いたい子の気持ちを踏みにじることになるけど
そこは飛行抜きでクリアできるステージをそれなりの数用意すりゃいいだけのこと >>26
なるほどな ところでちょっと聞きたいんだけどさ カービィの中で一番好きな作品って何? 櫻井がそこに気づかないわけねーだろ。そんな複雑なシステムにしてユーザーが付かないor離れることを危惧して今のシステムになってんだよ
バイオハザード2〜4がラジコン操作なのと本質は一緒だ >>28
そうなんだ ファミコンとスーファミのやつ?あの辺テンポ良くて面白いよな 最近のはちょっともっさりしてる >>29
そもそもカービィは誰でも遊べるってコンセプトで作られてるからな 「そこをなんかいい具合にしてくれるのがお前らの仕事だろ」 言うて最終やり込みは全力でやらんとクリアきつい難易度してるから
制約入れるとしても専用モードとかにせんと >>30
ディスカバリーはもっさり感はあんま感じなかったと思うけどなあ
Wiiデラックスもテンポ改善してたし そのアイデア通りにしたところで面白いゲームになると全く思えない
完全に>>1のオナニーでしかない すっぴんに定期的にしてくるならプレイヤー目線としてはコピー能力をストックできるようにして欲しいかな
道中の敵またいちいちコピーするのも手間だしコピーできる敵を置かない期間が長くてもイライラするし カービィの基本能力のホバリングを失ってしまうなら倒した敵の肉体を乗っ取るレリクスのコミカル版になってしまう 簡単なアクションなのに裏ステージとかが難しいのがいいんだろ >>1がカービィを開発してたら今よりもっと売れてたってこと? 逆。確実に売れてない
子供の頃にあったよくわからんアクションゲームのうちの一つになってたし見た目もキモいパクリ系で埋もれたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています