X



ゲームプログラマーだけどシームレスのバトル作るの難しいんだけどプログラマ助けて
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:43:41.164ID:vrWF9N4v0
一つのマップ作るのはいける
でも他のマップを作り始めると
戦闘システムを移植しないといけないじゃん?
0002以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:44:37.468ID:F/hwa8Eo0
戦闘プログラムを作って呼び出すのはダメなん?
0003以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:44:40.469ID:zcOMO61V0
戦闘テストのデバッグ用のマップつくらないの?
0004以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:44:53.912ID:qHUngZ0X0
ゲームは作ったことない
0005以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:46:30.538ID:vrWF9N4v0
>>2
シームレスじゃないなら
戦闘システムとフィールドを完全に分けていけるんだけど
フィールドに戦闘システム乗っけてて
一つのマップはいいけど、別のフィールドになるとカオスになるう
0006以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:47:33.523ID:vrWF9N4v0
>>3
勿論作るけど
フィールドと、例えばボスエリアを作ると
例えば、スキルとか魔法をフィールド側で追加すると
ボスエリアでも追加しないといけなくてカオス
0007以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:48:26.283ID:vrWF9N4v0
>>4
例えばABCDEFという画面で
戦闘というSを使い回したい場合どうやって実装したらいいの
0009以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:50:10.153ID:i7qwW+/lp
どんなバトル形式なのか分からんと答えようがなくね
0010以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:50:23.142ID:8EI0WKmo0
汎用的に使える戦闘モジュール作って使いまわせばいいよ
0011以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:50:29.407ID:RZGQnWnc0
移動しながらバトルなのかノータイムで戦闘に移行するのかどっちだ
0012以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:51:28.063ID:eiq6keAM0
全部一つのマップにまとめたら?
0013以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:51:33.990ID:zxgbt+AKM
こいつプログラマーじゃないわ
0014以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:52:07.340ID:i7qwW+/lp
そもそもバトルがRPG式なのかアクションなのか
0015以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:52:16.243ID:zcOMO61V0
具体的になにに困ってるの?
キャラクターの位置取りとかコマンドを決めた時の動きとか色々あると思うけど
そこらへんきちんと仕様書き留めてないと落とし込めないでしょ
マップの作り方だって工夫する必要あるよ
0016以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:54:59.777ID:vrWF9N4v0
>>10
常に追加していくから死ぬんだけど!
0017以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:55:21.871ID:vrWF9N4v0
>>11
ダークソウルみたいなイメージでおk
0018以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:55:41.313ID:qHUngZ0X0
知らんけど戦闘クラスなりモジュールなり作って使い回せんの
フィールドごとに用意するとか頭おかしい実装しないだろ
0019以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:55:50.915ID:i7qwW+/lp
というか1マップで動いてるならマップ拡張すれば良いだけだしな
複数マップをシームレスに移動できるとか言うクソみたいな発想にするとマップ境界の処理を新しく入れなきゃ行けなくなってウンコだし
処理抑えるためなら1マップ中の視界内ポップ(or戦闘ロジック実行)に抑えればいいだけじゃない
0020以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:55:55.733ID:vrWF9N4v0
>>12
それ考えたんだけどあまりにも膨大になるんだけど!!
0021以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:56:30.336ID:vrWF9N4v0
>>14
RPG
アクションは絵が無い
0022以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:56:32.849ID:qHUngZ0X0
>>16
継承なりimportなりすれば
0023以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:58:14.197ID:zcOMO61V0
そういうのってプログラマーじゃなくてディレクターの仕事だよね
FF12とかクロノトリガーとかポケモンSVとかあるけどどんなのが作りたいんだよ
0024以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:58:24.384ID:vrWF9N4v0
>>15
いやだから
マップAと仮に作って、ボスエリアAを作るじゃんか?
マップA側でスキルとか魔法とかアイテムとか実装するたびに
ボスエリアAにもそれを追加しないといけなくて
じゃあマップBCDEFGと作って、追加となると全部に追加しないといけなくて
死ぬんだけど!
0025以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:59:29.064ID:LPz47rQG0
はたらたた
0026以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 13:59:51.181ID:vrWF9N4v0
>>22
上手く継承なりimportなりを出来ないんだけど
何か例で教えてくれ!
0027以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:00:10.536ID:zcOMO61V0
もしかして関数呼び出しとかそのレベルの話なの
0028以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:00:15.935ID:vrWF9N4v0
>>23
FF12みたいなのをイメージしてる
0029以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:00:22.515ID:RZGQnWnc0
>>24
完璧にモジュール化できてたらマリオメーカーみたいにワンクリックで呼び出せると思うんだが
そうじゃないなら汎用化が甘いんじゃね
0030以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:00:38.031ID:qHUngZ0X0
>>26
クソ初歩的なことだけど
ぐぐりな
0031以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:01:35.575ID:vrWF9N4v0
>>29
その辺りがごっそりわからないんだけど
0032以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:01:55.890ID:vrWF9N4v0
>>30
知らないのかよ!適当かよ!
0033以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:02:15.310ID:zcOMO61V0
正直言うけどそういうのって企画書とかに書くべきことであって
>>1ちゃんはちょっとしたミニゲームとかから作った方がいいよテトリスとか
0034以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:02:42.992ID:HuMAtsslr
ソリッドステータスでググれ
0035以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:05:14.361ID:vrWF9N4v0
>>34
でてこねえ!
0036以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:07:00.861ID:vrWF9N4v0
分けるのではなくやはり膨大になるけど一つで作るべきなんだろうか?
0037以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:07:23.110ID:7UMjNiyTM
>>24
追加すればいいんじゃね
Addで一発じゃん
0038以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:07:29.491ID:xxk1vygr0
>>32
プログラミングの基礎の基礎なんだよね
具体例を挙げて例えるとかそういう話ではなく手法の一つとしてきっちり理解していなきゃ困る部分
しっかりと調べて身に付ける以外ないよ
0039以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:07:56.622ID:vrWF9N4v0
例えばマリカーってステージごとに分けて作ってあると思う?
0040以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:08:00.633ID:kPibyCvu0
だからこそのOOP
0041以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:09:00.346ID:vrWF9N4v0
>>40
まじでそういうの知らねえよ!
0042以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:09:28.291ID:A3c/y9eY0
シームレス=一つのモジュールを読み込めば終わるシステムって思い込んでるのか
演出上シームレスに見えれば何億分割されてようが構わないのに
0043以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:09:29.848ID:zcOMO61V0
シームレスバトルの作り方が分かんないじゃなくてプログラムって何から始めればいいの?ってスレタイで立て直してこい
0044以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:09:46.346ID:gRX2TsgMM
戦闘用のクラスひとつ作っておけば良いだけなのにマップ関連のクラスにまとめて書いちゃってるだけでは…?
0045以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:09:48.707ID:RZGQnWnc0
根本理解が足りてないタイプだからVIPでちょろっと説明されたのを実装に組み込むのは難しいかな...
とりあえず使ってるエンジンは何だい?
Unityならやんわりアドバイスできるぞ
0046以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:10:26.392ID:vrWF9N4v0
>>42
いやだからそれをどう作るかという所なんだが
0047以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:10:44.166ID:qHUngZ0X0
>>44
なるほどねこれ臭いわ
0048以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:10:47.105ID:vrWF9N4v0
>>43
実務経験ない学生はレスしないで!!10年ROMってて!!
0049以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:11:39.853ID:vrWF9N4v0
>>44
それだと上手くできないのわかるだろ!実務経験ない奴はROMれ!
0050以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:12:41.944ID:vrWF9N4v0
>>45
今はC++、WIN32、DirectX
ウィンドウズ向けオンリー
Unityは会社でも使ってて使えるけど
0051以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:12:42.270ID:gRX2TsgMM
>>49
俺Unityでゲーム何本も作ったけど
お前が意味不明なことやってるから経験者にも伝わらないだけってスレの流れで気付いて
0052以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:13:09.065ID:vrWF9N4v0
>>51
ROM!
0053以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:13:53.455ID:qHUngZ0X0
ネタなのか煽りなのかマジの素人なのか判断できんな
素人ならオブジェクト指向でググれ
0054以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:14:08.281ID:zcOMO61V0
プログラムのどこまで理解してんの?
オブジェクト指向とか分かる?
0055以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:14:30.846ID:vrWF9N4v0
>>53
実務経験ない学生は10年ROMれ!!
0056以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:14:55.941ID:vrWF9N4v0
もうだめだ・・・実務経験ない学生しかレスしてないだろ
0057以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:15:20.169ID:8e7Nra260
>>1が未経験ガイジだったというオチ
0058以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:15:40.405ID:YebSkhtFa
技術も知識も無くて説明下手で他人のアドバイスも受け入れないのによく働けてるな
0059以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:15:56.223ID:qHUngZ0X0
テラテイルでもぶっ叩かれてそう
0060以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:16:31.552ID:RZGQnWnc0
>>50
今使ってるのがC++ならアドバイスできんかもすまん
とはいえ継承も怪しいレベルだから初心者用のプログラミング教材を買うことをオススメするぞ
業務で使ってるってゲーム以外の用途だよね?
0061以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:17:01.896ID:pnkB+4bv0
エスパースレで質問しろ
0062以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:17:29.232ID:vrWF9N4v0
>>58
まあなゲーム会社勤務5年ほど
0063以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:17:41.661ID:uxHwzTRj0
UEだったから簡単に作れるよ
0064以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:20:03.895ID:7UMjNiyTM
カメラを操作すればいいのでは

あとカオスになるのは手動で追加してるからでは
スクリプトで追加すればいい
0066以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:23:05.180ID:zcOMO61V0
オブジェクト指向の話じゃんそれ理解できてなかったらシームレスのバトルとか言ってる場合じゃないぞ
0067以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:23:43.792ID:rgGRIQJEa
chatGPTに聞こうぜ
0068以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:24:33.299ID:7UMjNiyTM
>>65
まあ簡単には作れないな
0069以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:24:54.438ID:eiq6keAM0
>>67
これ
0070以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:27:03.357ID:7UMjNiyTM
シームレスバトルの作り方を教えて

こんにちは、こちらはBingです。??

シームレスバトルとは、文字通り「継ぎ目がない戦闘」のことで、移動と戦闘の区切りがないゲームシステムです12。シームレスバトルを採用したゲームには、ファイナルファンタジーXVやポケモンスカーレットヴェルデなどがあります13。

シームレスバトルの作り方については、どのようなプラットフォームやエンジンを使っているかによって異なりますが、一般的には以下のような手順が必要です。

シームレスバトルを実現するためのアーキテクチャやデータ構造を設計する
フィールドとバトルの間の遷移をスムーズに行うためのロジックやアニメーションを実装する
バトル中のキャラクターや敵の挙動や操作性を調整する
バトル中のカメラやUIやエフェクトなどの演出を作成する
バトルの難易度やバランスやフィードバックをテストする
以上がシームレスバトルの作り方に関する大まかな説明です。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。
0071以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:28:50.373ID:7UMjNiyTM
シームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造についてもっと教えてください。

シームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造については、ゲームによって異なりますが、一般的には以下のような特徴があります。

シームレスバトルでは、フィールドとバトルの間の遷移をスムーズに行うために、ゲームの状態やデータを管理するロジックや構造が必要です。例えば、フィールドとバトルで共通のキャラクターや敵のデータやパラメータを使う場合は、それらを統一的に扱えるようにする必要があります1。
シームレスバトルでは、フィールドとバトルで異なるゲームルールやシステムを使う場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です。例えば、フィールドでは自由に移動できるが、バトルでは敵との距離や方向によって移動できる範囲が制限される場合は、それらを制御するためのロジックや構造が必要です1。
シームレスバトルでは、フィールドとバトルで異なる演出や表現を使う場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です。例えば、フィールドではリアルタイムで描画されるが、バトルでは事前に作成されたムービーを再生する場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です1。
以上がシームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造に関する大まかな説明です。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。
0072以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:30:57.767ID:+hTbS4670
てっきりスキルや魔法の追加ってマップでの実相ではなくバトルシステム側への追加で
バトルはバトルシステムをマップの上で呼び出すかして動かしてると思ってた
0073以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:31:08.198ID:WFhcimvS0
戦闘システムの中にフィールドマップを組み込んで参照する仕組みにしてはどうなの
0074以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:32:51.239ID:Tx+3A4IfM
シームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことは何ですか?

シームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことは、以下のような点があります。

メモリの管理:シームレスバトルでは、フィールドとバトルの間でメモリの解放や割り当てを行うことができません。そのため、常にフィールドとバトルの両方に必要なデータやリソースをメモリに保持する必要があります。これは、メモリの使用量を最適化するために、データやリソースの圧縮や共有などの工夫が必要になります1。

エネミーの管理:シームレスバトルでは、フィールド上に存在するエネミーとバトル中のエネミーを同時に管理する必要があります。そのため、エネミーの数や種類、位置や状態などを制御するために、エネミーの管理システムやデータ構造を設計する必要があります。また、エネミーとの戦闘を開始するためには、エネミーに対してアクションを起こすことができるようにする必要があります2。

地形の管理:シームレスバトルでは、フィールドとバトルで同じ地形を使用することが多いです。そのため、地形の形状や属性、コリジョンなどを管理するために、地形の管理システムやデータ構造を設計する必要があります。また、地形によっては、バトル中に地形が変化したり、地形を利用したアクションができるようにする必要があります2。

以上がシームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことです。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。
0075以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:33:58.155ID:vrWF9N4v0
>>73
それしかないのかな
マリカーって一つのクラスで作ってるのではなく
ステージごとに分けてあるイメージだったんだけど
0076以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:38:34.218ID:vrWF9N4v0
ああ。わかった気がする
分けて作ってもいいわけか
それが例外なだけで
0077以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 14:45:15.865ID:UGxw+5+r0
自分の見えてる範囲だけアクティブになる処理すればいいんでしょ
簡単簡単
0078以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
垢版 |
2023/04/08(土) 15:41:05.280ID:9gnqtqQ00
unityで言うscene毎に戦闘システム組み込むの面倒くさいみたいな感じ?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています