ゲームプログラマーだけどシームレスのバトル作るの難しいんだけどプログラマ助けて
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一つのマップ作るのはいける
でも他のマップを作り始めると
戦闘システムを移植しないといけないじゃん? >>2
シームレスじゃないなら
戦闘システムとフィールドを完全に分けていけるんだけど
フィールドに戦闘システム乗っけてて
一つのマップはいいけど、別のフィールドになるとカオスになるう >>3
勿論作るけど
フィールドと、例えばボスエリアを作ると
例えば、スキルとか魔法をフィールド側で追加すると
ボスエリアでも追加しないといけなくてカオス >>4
例えばABCDEFという画面で
戦闘というSを使い回したい場合どうやって実装したらいいの 汎用的に使える戦闘モジュール作って使いまわせばいいよ 移動しながらバトルなのかノータイムで戦闘に移行するのかどっちだ 具体的になにに困ってるの?
キャラクターの位置取りとかコマンドを決めた時の動きとか色々あると思うけど
そこらへんきちんと仕様書き留めてないと落とし込めないでしょ
マップの作り方だって工夫する必要あるよ 知らんけど戦闘クラスなりモジュールなり作って使い回せんの
フィールドごとに用意するとか頭おかしい実装しないだろ というか1マップで動いてるならマップ拡張すれば良いだけだしな
複数マップをシームレスに移動できるとか言うクソみたいな発想にするとマップ境界の処理を新しく入れなきゃ行けなくなってウンコだし
処理抑えるためなら1マップ中の視界内ポップ(or戦闘ロジック実行)に抑えればいいだけじゃない >>12
それ考えたんだけどあまりにも膨大になるんだけど!! そういうのってプログラマーじゃなくてディレクターの仕事だよね
FF12とかクロノトリガーとかポケモンSVとかあるけどどんなのが作りたいんだよ >>15
いやだから
マップAと仮に作って、ボスエリアAを作るじゃんか?
マップA側でスキルとか魔法とかアイテムとか実装するたびに
ボスエリアAにもそれを追加しないといけなくて
じゃあマップBCDEFGと作って、追加となると全部に追加しないといけなくて
死ぬんだけど! >>22
上手く継承なりimportなりを出来ないんだけど
何か例で教えてくれ! >>24
完璧にモジュール化できてたらマリオメーカーみたいにワンクリックで呼び出せると思うんだが
そうじゃないなら汎用化が甘いんじゃね 正直言うけどそういうのって企画書とかに書くべきことであって
>>1ちゃんはちょっとしたミニゲームとかから作った方がいいよテトリスとか 分けるのではなくやはり膨大になるけど一つで作るべきなんだろうか? >>24
追加すればいいんじゃね
Addで一発じゃん >>32
プログラミングの基礎の基礎なんだよね
具体例を挙げて例えるとかそういう話ではなく手法の一つとしてきっちり理解していなきゃ困る部分
しっかりと調べて身に付ける以外ないよ 例えばマリカーってステージごとに分けて作ってあると思う? シームレス=一つのモジュールを読み込めば終わるシステムって思い込んでるのか
演出上シームレスに見えれば何億分割されてようが構わないのに シームレスバトルの作り方が分かんないじゃなくてプログラムって何から始めればいいの?ってスレタイで立て直してこい 戦闘用のクラスひとつ作っておけば良いだけなのにマップ関連のクラスにまとめて書いちゃってるだけでは…? 根本理解が足りてないタイプだからVIPでちょろっと説明されたのを実装に組み込むのは難しいかな...
とりあえず使ってるエンジンは何だい?
Unityならやんわりアドバイスできるぞ >>42
いやだからそれをどう作るかという所なんだが >>43
実務経験ない学生はレスしないで!!10年ROMってて!! >>44
それだと上手くできないのわかるだろ!実務経験ない奴はROMれ! >>45
今はC++、WIN32、DirectX
ウィンドウズ向けオンリー
Unityは会社でも使ってて使えるけど >>49
俺Unityでゲーム何本も作ったけど
お前が意味不明なことやってるから経験者にも伝わらないだけってスレの流れで気付いて ネタなのか煽りなのかマジの素人なのか判断できんな
素人ならオブジェクト指向でググれ プログラムのどこまで理解してんの?
オブジェクト指向とか分かる? もうだめだ・・・実務経験ない学生しかレスしてないだろ 技術も知識も無くて説明下手で他人のアドバイスも受け入れないのによく働けてるな >>50
今使ってるのがC++ならアドバイスできんかもすまん
とはいえ継承も怪しいレベルだから初心者用のプログラミング教材を買うことをオススメするぞ
業務で使ってるってゲーム以外の用途だよね? カメラを操作すればいいのでは
あとカオスになるのは手動で追加してるからでは
スクリプトで追加すればいい オブジェクト指向の話じゃんそれ理解できてなかったらシームレスのバトルとか言ってる場合じゃないぞ シームレスバトルの作り方を教えて
こんにちは、こちらはBingです。??
シームレスバトルとは、文字通り「継ぎ目がない戦闘」のことで、移動と戦闘の区切りがないゲームシステムです12。シームレスバトルを採用したゲームには、ファイナルファンタジーXVやポケモンスカーレットヴェルデなどがあります13。
シームレスバトルの作り方については、どのようなプラットフォームやエンジンを使っているかによって異なりますが、一般的には以下のような手順が必要です。
シームレスバトルを実現するためのアーキテクチャやデータ構造を設計する
フィールドとバトルの間の遷移をスムーズに行うためのロジックやアニメーションを実装する
バトル中のキャラクターや敵の挙動や操作性を調整する
バトル中のカメラやUIやエフェクトなどの演出を作成する
バトルの難易度やバランスやフィードバックをテストする
以上がシームレスバトルの作り方に関する大まかな説明です。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。 シームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造についてもっと教えてください。
シームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造については、ゲームによって異なりますが、一般的には以下のような特徴があります。
シームレスバトルでは、フィールドとバトルの間の遷移をスムーズに行うために、ゲームの状態やデータを管理するロジックや構造が必要です。例えば、フィールドとバトルで共通のキャラクターや敵のデータやパラメータを使う場合は、それらを統一的に扱えるようにする必要があります1。
シームレスバトルでは、フィールドとバトルで異なるゲームルールやシステムを使う場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です。例えば、フィールドでは自由に移動できるが、バトルでは敵との距離や方向によって移動できる範囲が制限される場合は、それらを制御するためのロジックや構造が必要です1。
シームレスバトルでは、フィールドとバトルで異なる演出や表現を使う場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です。例えば、フィールドではリアルタイムで描画されるが、バトルでは事前に作成されたムービーを再生する場合は、それらを切り替えるためのロジックや構造が必要です1。
以上がシームレスバトルのアーキテクチャやデータ構造に関する大まかな説明です。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。 てっきりスキルや魔法の追加ってマップでの実相ではなくバトルシステム側への追加で
バトルはバトルシステムをマップの上で呼び出すかして動かしてると思ってた 戦闘システムの中にフィールドマップを組み込んで参照する仕組みにしてはどうなの シームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことは何ですか?
↓
シームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことは、以下のような点があります。
メモリの管理:シームレスバトルでは、フィールドとバトルの間でメモリの解放や割り当てを行うことができません。そのため、常にフィールドとバトルの両方に必要なデータやリソースをメモリに保持する必要があります。これは、メモリの使用量を最適化するために、データやリソースの圧縮や共有などの工夫が必要になります1。
エネミーの管理:シームレスバトルでは、フィールド上に存在するエネミーとバトル中のエネミーを同時に管理する必要があります。そのため、エネミーの数や種類、位置や状態などを制御するために、エネミーの管理システムやデータ構造を設計する必要があります。また、エネミーとの戦闘を開始するためには、エネミーに対してアクションを起こすことができるようにする必要があります2。
地形の管理:シームレスバトルでは、フィールドとバトルで同じ地形を使用することが多いです。そのため、地形の形状や属性、コリジョンなどを管理するために、地形の管理システムやデータ構造を設計する必要があります。また、地形によっては、バトル中に地形が変化したり、地形を利用したアクションができるようにする必要があります2。
以上がシームレスバトルのロジックや構造を設計するときに注意すべきことです。もっと詳しく知りたい場合は、以下のような質問をしてください。 >>73
それしかないのかな
マリカーって一つのクラスで作ってるのではなく
ステージごとに分けてあるイメージだったんだけど ああ。わかった気がする
分けて作ってもいいわけか
それが例外なだけで 自分の見えてる範囲だけアクティブになる処理すればいいんでしょ
簡単簡単 unityで言うscene毎に戦闘システム組み込むの面倒くさいみたいな感じ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています