『今の自分』じゃ敵を倒せないから『未来の自分』を"取り寄せる"っていう斬新な設定を思いついたんだけど
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>>17
子供から大人になってめっちゃ強くなってるって設定 そこにどんなメリットデメリットがあるかが大事じゃろ もしかしたら大人になれず死んでるかもしれんだろ
未来のことなんか誰にも分からん 平行世界から召喚するとしてお取り寄せされた世界線は滅亡する だからそれを「知っている」存在がいないとそれは成り立たないだろ
そういう別のキャラを作るのか? >>32
ドラゴンボール的なのでいうなら
戦闘力が計測不可みたいなのでも伝わるやん >>31
これって一回未来の自分を取り寄せたらめっちゃ強いってわかったって設定じゃダメなん あーすみませんそのエリアお取り寄せに対応してないんですよ 一定時間、未来の自分の『強さ』を取り寄せられる代わりに
その時点の未来では現在の弱い自分になることが確定する等価交換
後々、敵にその弱点を知られてピンチになる ドラえもんだと序盤にチートアイテムを置いてきたせいでピンチになってるから
未来のアイテムを取り戻した自分たちは強いことがわかってる状況 でもこれ未来の自分を取り寄せてる以上何か特別な事情がない限り死なないってわかってるから緊張感がないよね おもしろいと思うけど
そんなことよりも普段の会話のやり取りやキャラづけが上手なほうが面白がられると思う
今の漫画ってそういうかんじでしょ >>8
あった。
宿題が間に合わなくて、何時間か毎のドラえもんを呼んでくるのな マルチバース的な考えを取り入れて、呼び出す世界線が毎回違って成長の仕方もちょっとずつ違ってるとかにすればワンパターンになるのは避けられるぞ >>48
自分じゃなくていろんな世界の仲間を呼び出すってのも面白そう >>46
皮肉とかじゃなくてガチっぽいアドバイスすると、読者が共感できないから連載取ったとしてもアンケート伸びなくて打ち切りになるはず
現実から目を背けるのは子供が成長する上でしてはいけないことだから、現実の自分では相手には勝てない、だからこのまんま勝てる相手から徐々に倒していき、最終的にめちゃくちゃ強い敵と戦闘する、ならわかる
逆算は展開がそこで終わっちゃうから初めから最終回見せられてるような感覚になると思う 矛盾が無いように主人公の行動の時間軸をしっかり作ったら面白いんじゃね >>50
徐々に成長していく過程がないとだめなのか まず、なんで一人で強くなろうとせず、他の仲間を自分の力にしてしまうのか
更に未来の自分は強いという確証がまず普通得られない
未来の自分が弱いって思うから強くなろうと努力できるから
その気持ちがわからない読者は誰もついてこない 仲間と協力して敵の団体と戦う、ならわかるけど、これだと未来の自分含めて自分の考え方だけ肯定してくれる人間を味方キャラにすることになると思うから、独りよがりの漫画になるはず 面白い漫画(というか物語か)を描ける人は現実でも面白い成長を遂げられる人だぞ
自分だけ見てても、いざ漫画を描けた、編集者に見てもらう、となった時に、君は誰に向けて漫画を描いているんだ?と言われるのがオチ
自分のために物語を描く場合は未来の自分を味方にしても良いとは思うけど、物語を多くの人に楽しんでもらうためには欠けている意識が多過ぎる 取り寄せた時点の未来の自分は恋人とデート中で
いきなり向こうの時代から消えたことでデートをバックレたと勘違いされ失恋するハメになります😭 Fateのエミヤみたいに過去の自分を恨んでいるやつが出来きたらどうするんだよ ・多くの能力は自由に取り寄せられるが、一部完全な形で取り寄せられないものもある
・それは現在の主人公ではまだ到達していない不確定事象
・未来の主人公と近い道筋を辿れば強化されていき、同じ結果を起こせば確定事象として自由に使えるようになる
主人公は「ゲームのレベルアップで覚える技みたいじゃん!おもしれー!」と調子に乗っていたが、主人公が辿る未来とは実はとんでもないものだった…
みたいな展開面白そう >>1のレスから伝わってくるセンスのなさ
多分こいつが物語作っても全然面白くならない 未来の自分でも倒せなかったら普通に詰むし
未来の自分ですら敵に勝てないという事実で絶望しか残らない 何度も"取り寄せ"るがことごとく入浴中だのうんこ中だの恥ずかしい瞬間ばかり
自分もやがて同じ恥晒す運命と気付き絶望 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています