ゲームプログラミングってやはり何かのジャンルに絞るべきなのだろうか?
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>>7
未完成状態の作ってもつまんないでしょ
それだったらシューティング作って
次にそれにRPG要素でレベル会話アイテムとか足したら >>9
いやシューティングだろう
まず仮キャラどうするか決めよう、描くかアセットから持ってこよう >>10
シューティングは嫌いではないんだけどなぁ 好きなジャンル絞れてないのか?
ならまずジャンル毎に点数出そう >>15
ならまずそのジャンルで好きな作品の感想文と点数出そう
それを比べると細かい違いが分かる >>18
点数高くて簡単に作れるのから作る
悩んで決められないならこれしかない >>22
unity挫折して1年半ぶりくらいに再開した俺でも割りと思い通りに作れてるくらいには簡単 >>20
いくつかのジャンルはやったけど一番好きなジャンルに絞った
これを極める >>25
とりあえず作るとそうなっちゃうんだよなぁ >>22
ゲーム開発者らが「初めてゲームを制作する人への、もっとも大事なアドバイス」をSNS上に続々投稿。“ある意見”だけダントツで多い
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220914-219051/
最初に作るゲームは、規模を小さく抑えて、完成までやり遂げ、そしてリリースする。
ここまでそうしたアドバイスばかりをあえてピックアップして紹介したが、実は寄せられた開発者アドバイスの大部分が同様の内容だった。
開発者ら自身が実際に得た教訓なのかどうかは不明ながら、基本中の基本として、経験あるゲーム開発者にとって共通認識となっているのだろう。
なんとRPGと同じで最初は小さい物からじゃないとレベルアップ出来ないと決まってるのだ >>26
だから一番好きなジャンルが無いんだってば! ちな手軽に作れるようなジャンルじゃないから
いわゆる「いろいろ作ったジャンル」には含まれていないだろうな
結局そういうのは作るのが簡単なジャンルでしかない >>32
手軽に作れる必要性って重要なのだろうか?
小さく作れるものを作ればいいんじゃないか? 好きなジャンルで簡単な物
これでも決められないなら、とにかく簡単な物から作る
まずはPONGや、Unityなら玉転がし等になる 趣味でやってるなら絞らなくていいんじゃね
俺も別の分野で似たようなことやってるけど一方で得たノウハウをもう一方に移してブラッシュアップがよくある >>35
それよりも一つに絞るべきじゃないか?
デザイナーとかやってるならあれもこれもやればいいのかもしれんけど
専門職って何か一つに絞るべきなきがして >>36
なら好きな作品の点数付けて少し絞ったら良いんじゃないか? >>33
小さく作れるも重要じゃない
極めるってのはとりあえず作れればいいってレベルの域じゃない >>37
プログラマー目指してるとかそういう感じ?それとも趣味?
いつまでにどの程度の実力をつけるって目標があるなら絞るべき
というか、まず目標に対して一番近道になるジャンルを選ぶとかした方が良いかも 大作ばかりしか遊んでないなら小さいゲームを遊ぼう
スマホのカジュアルゲーを一通り遊んで好みのを見つけるのも良いぞ >>39
いやだからありとあらゆるジャンルのゲームをクリアしまくってきたから
絞れないんだって >>40
でも現実作れるものと作れないものはあるじゃん? >>42
それはそれでまたジャンルが違う気がするんだよなぁ >>46
いやむしろ最適だよ、個人が稼ぐのにもスマホは最も敷居が低い
レベルアップの法則から見ても簡単な方が良い >>47
でも色々作ったけど
俺が思うにこれって決めた人は成長は速いけど応用は効かない気がする >>48
あれはそういうジャンルなんだよ
手軽に出来て、小さいジャンルのものって感じ
縦と横の軸があって、一つのジャンルに絞るのが縦で
あの手のジャンルは横の軸をジャンルを超えてまるで囲ってる感じだろう >>50
手軽ジャンル作るのが嫌な理由があるなら
その理由となった別ジャンル作ってるはずじゃん?
つまり悩む要素はないよ 今しょうもないレスしてるのも
小難しくて難解なレスしようか悩んでないから簡単なレスが出来てるんだ >>53
それは手軽に作れないジャンルであって
作れないジャンルではないんじゃね
結局手軽に作れるジャンルしか作ったことがないからでは? >>45
本業ってことはどのジャンルもある程度まともに作るスキルはあるのか(?
じゃあ好き嫌いじゃなくて売れる売れないで絞ってみたら良いんじゃね?
過去作ったもので一番売れ行きの良かったジャンルをまず極めるとか オブジェクトの管理や数学を学びたいなら弾幕シューティング
マスタデータやフラグ管理を極めたいならビジュアルノベル
3Dモデルのモーションやパフォーマンスを意識するなら3Dアクション
みたいに伸ばしたい技能から選んでみるとか >>54
方向性なんて言う程の違いじゃないよ
小さい作品をゴテゴテにボリューム増やすと大作になる
だからレベルアップの法則に従えば良いだけなんだ >>62
同じだよ、大作ゲームは基本小さいゲームの派生なんだ
大作RPGの元はファミコンのRPGでファミコンのRPGはレベルやアイテム、会話要素の入ったアクションからの派生なんだ >>64
ちょっと返し適当じゃないか?
それはない理由すら考えてないだろう
その理由があるなら拘りたいジャンルがあるんじゃないか?
そしてここを超えるとヤバい領域になる
実は作りたくないのでは…? 戦略シミュレーションとかいう全然面白くないのに敵AI作らないといけないせいで無駄に作るの難しいゲームに絞ろう >>68
否定しないってのはもしかして決定かな?
じゃあ戦略シミュ作ろう、今すぐ作ろう
これ見て作ろう
https://youtu.be/TeC625PNQXU >>69
そうではなく
敵AIというのは作るのがどのジャンルでも難しいんだよ >>70
でも完全に否定してないって事は始めても良いよ
とりあえず動画の範囲だけ作るだけでも良い >>70
どんなジャンルでもというか対戦系のパズルゲームだな
シューティングとかRPGはある程度ランダムな動きさせてもそれっぽくなるけど
囲碁とかぷよぷよは適当なAIだと意味不明なことするクソザコになる 対戦パズルゲームの中でも個人的に全然面白くない上に局面も複雑でAI作りづらいコスパ最悪なのが戦略シミュレーションだと思うわ >>73
戦略シミュの戦闘はそもそもそんなに面白くないね
まぁだからこそ逆にカードとか他の要素入れちゃったりしても良いかも >>71
これから先も戦略シミュレーションに拘るならアリ >>72
いやぁジャンルごとに敵AIは重要な気がする
そして難しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています