すまん、格ゲーに「コンボ」って必要か?
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どうせ一発食らったら長々とコンボ食らうの確定するんだから小技でも食らうと大ダメージ+吹っ飛びで良いよね 差し合いゲーの方がきつい
格上だと完全にノーチャン スト6のクラシックとか要らんよな
あれ消えて文句言うのおっさんになっても一生同じゲーム遊び続けてる異常者だけだし 練習するのは楽しいんだけどな
ただコンボキャラってレベルになると難しすぎて心折れるわ お前らそういうこといって全然サムスピ 買わなかったじゃん 決まれば起き攻めしやすいコンボ、ダメージ高いコンボ、クッソダメージ高いけど難しすぎるコンボとか色々あるだろ ギルティギアのガトリングコンボくらいはちょうどいいんだけど
無限コンボは論外として練習しないとスタート地点に立てないみたいになるとクソなんだよなぁ 音ゲーみたいにリズム良くボタン押すだけのコンボは好きだけどコマンド入力複数要求してくるコンボは意味わからんし糞 >>16
鉄拳はダウンしてる敵にストンピングしたり蹴り入れられたりその辺は不自然さ無くなってる キックSSHS空中ダッシュHSとかそういうのが繋がるのは勝負のペース落とせるしいいんだよ
ダメージソースとして再現性のある有名コンボみたいのが増えてくるとダメになっていく 連打でもある程度コンボ繋がるゲームはテキトーにしてても遊べて楽しかったが、先行入力や1フレーム遅れると繋がらない鉄拳はクソゲー 間に割り込めないからイヤなんだと思う
ガードなども含めて、根本のパーツから見直して欲しい
あと関係ないけど、解説がちゃんと追いつけるような展開とテンポにした方がコレからはいいんでないかね うまくコンボ決めてる側は楽しいけど受けてる側は何も面白くないからな コンボの再現性を誰もが納得できる形で除去できりゃいいんだよなぁ
キャラの重さとかで再現性なくなる分には誰も文句言わない訳だろ コンボキャラと一撃キャラをバランスよく配置してるゲームでいいんだよ
いらないってことはないんだ だからパンチが一種類ってのもおかしいからさ
通常攻撃や必殺技の性能にぶれがでればいいんだよな
50%の確率で優秀な中パンチが出て50%の確率でダメな中パンチが出て
ダメなモーションの中パンチが出た場合は受けてる側もうまく受け身取れば抜けられるみたいな それで攻めすぎてスタミナなくなってるとへたれモーションの中・大攻撃が多くなっていくみたいにすればそれとなくターン制のゆるいバトルになってくじゃん >>26
それだとコンボキャラが強いままなんよな
マーブルVSカプコンみたいな弾くアドバシングガードないと 格ゲーをカジュアルにしたスマブラが成功したから今度は逆にスマブラを格ゲーのフォーマットに落とし込もうぜ >>31
あれは格ゲーってよりナルトやワンパンマンのキャラゲーの系譜だよな 相手のHPを削り切った方が勝ちっていうのも原始的だよな
単純に強い技、コンボを決めるのが強い!としかならなくて幅が出ない
スマブラなんかはダメージ蓄積と吹っ飛ばしに分かれてたりするけど格ゲーはいつまでも変わらないよな ボタン連打するだけでゲージ技でフィニッシュまでしてくれるし波動拳竜巻旋風脚コマンドしかないゴボファイ スマブラはあくまでプラットフォーマーアクションゲームのキャラが戦いあったらっていうコンセプトだから格ゲーとは根本的に違うだろ
格ゲーは敵HPを削るって言うのがカタルシスの根幹だからな 長々としたコンボを喰らわないようにホールドがあるDOAをやればいいじゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています