正直64ってクソハードだったよな?
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・ハードの限界を明示してない
・そのせいでソフト側の開発が難航
・日本で出荷されたソフトは200本程度
・しかも任天堂のゲームソフトばかり
・ソフト数が少ないため良ゲーや神ゲーと言われてるソフトも当然少ない
・プレステの2年後発売なのにいまだにソフトがカセット
当時子供ながらひどいなこれって思ったもんだわ >>43
テレポのキャストでロードしてないわけがない
ゲームは今まで見せかけのロード時間を短く見せるために色々工夫してきてる >>46
早く迅速魔使えよ
神速魔なら2.5秒になるぞ
あと詠唱中は歩行でキャンセルもできるぞ マジレスすると迅速も神速もアクションキャストには使えんけどな。エアプ用の釣りだとは思うが
詠唱中は動いてキャンセル出来る時点で読み込んではいない。他人がターゲットして詠唱時間見える時点でロードなんぞしてはおらん >>48
例えば原神で言えばロード時間に動いてキャンセルできるぞ? マルチタップ的なもの無しで4人プレイできるのは大きかった そもそも動いてキャンセルできるならロードしてないってなんだ?
ロード中断できないと思ってる? 一人でやるならPS。友達と盛り上がるなら64って感じだったな
デフォでコントローラー端子が4つ付いてるのは当時斬新だった じゃあキャストテレポとテレポ勧誘でロード時間に明確な差が出るのか検証でもしてろよ話ズレてきてるぞ >>50
そういうことじゃないんだ
第三者がターゲットして詠唱秒数見れるって事はそれはグローバルアクションなんだよ
ロード時間ってのはグローバルから外れて同期も取れないから視認不能なんですよ あの時代の3Dってなんか影が真っ黒で雰囲気怖かった
GCでマシになったけど >>57
詠唱秒数表示してロードも同時にすればいいだけじゃん? >>56
ロード時間5秒だからロード時間はないようなもんって言ってる人に言ってくれ >>55
これやな、一人で遊ぶことを前提としない
感覚はあったで >>59
MMOみたいに大規模同期を取ってる物でロード中の座標に第三者が干渉する事はちょっと難しいなぁ
その場に座標が残ることになっちゃうんだ >>62
何が難しいの?
動いてキャンセルできる時点でロードしてないというのはなんだったの? 原神で実際にロードバー読み込み中に動いてキャンセルが出来る >>63
第三者が干渉できる(ステータス覗いたり詠唱覗いたり)→その場に座標が存在しているってことなんだけど、MMOだとまずロード開始と同時に着地点に座標だけを飛ばさないといけないんだよね。そうしないとキャラが分身してしまうから。同一プレイヤーが2体存在することになってしまう
それが出来ないから座標を飛ばす→フィールドを読み込む→アバターを読み込むっていうプロセスになってる。故に第三者からステータスが視認されるうちはその場に何もせず滞在していることになる
わしが作ってたチョンゲーMMO時代からこれは変わらんのよ。何故かと言うと不正対策と瞬間負荷対策と集計対策とインスタンス対策が併さった結果 原神はロード中に動けるっていうのは単純に同一キャラが2体いても問題ないから
ロード完了後に出発点エリアはトラッシュか格納されるからそもそも何も残らない
MMOは出発点をトラッシュ出来ない。何故なら同期が取られたプレイヤーとエリアだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています