オリジナルのトランプゲーム作ったんだが評価してくれ
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俺が知らないだけで何かと被ってたりしないかな
【ゲーム名】
ストフラ競争(仮)
【ルール】
----準備----
赤と黒でデッキを分ける
シャッフルして上から7枚を手札にする
-------------------
----ルーティン----
二人同時に一枚ドロー
二人同時に手札から一枚選択して場に出す
数字が大きい方が勝利(同じ場合はスートで勝負を決める)
場に出したカードを捨て札にする
勝利したプレイヤーは相手の手札から一枚を選んで捨て札にする。
負けたプレイヤーはカードを捨てられたあと一枚引く。
--------------------------------
ルーティンを勝敗がつくまで繰り返す。
【勝利条件】
同じスートで連番の5枚が揃う。(ドロー時点)
※もし二人同時に揃った場合は数が大きい方が勝利(同数ならスート比較)
相手のデッキがなくなりカードが引けなくなる。
カードの強さ
スペード→ハート→クラブ→ダイヤ→スペード 俺もオリジナルのトランプゲーム作ったぞ
【ゲーム名】
ストフラ競争(仮)
【ルール】
----準備----
赤と黒でデッキを分ける
シャッフルして上から7枚を手札にする
-------------------
----ルーティン----
二人同時に一枚ドロー
二人同時に手札から一枚選択して場に出す
数字が大きい方が勝利(同じ場合はスートで勝負を決める)
場に出したカードを捨て札にする
勝利したプレイヤーは相手の手札から一枚を選んで捨て札にする。
負けたプレイヤーはカードを捨てられたあと一枚引く。
--------------------------------
ルーティンを勝敗がつくまで繰り返す。
【勝利条件】
同じスートで連番の5枚が揃う。(ドロー時点)
※もし二人同時に揃った場合は数が大きい方が勝利(同数ならスート比較)
相手のデッキがなくなりカードが引けなくなる。
カードの強さ
スペード→ハート→クラブ→ダイヤ→スペード >>6
すまん
相手の手札から捨てるときは裏状態でランダムに選ぶ 説明が雑でよくわからない
デッキは赤と黒に分けたあとどうなる? >>8
赤のプレイヤーと黒のプレイヤーでデッキを分ける
スピードと同じ感じ >>9
なるほど
赤プレイヤーと黒プレイヤーに分かれるんだな
それでストレートフラッシュは手札に揃えるんだな? ルーティンを繰り返すたびに手札の枚数は減っていくように読めるけどそれで合ってる? >>13
いや一枚捨てられた方は一枚補充するから手札の数は変わらない >>16
テストプレイでは割とした
しない場合もあるからデッキ切れ負けルールもある 捨て札は麻雀みたいに並べた方が手札を推測しやすくていいかもな なんとなくわかったと思う
でも「すげえ! 面白そう!」とはならないな
ゲームの売りが分かりにくい 個人的には麻雀とかジンラミー好きだし
それで良くね?って言われたら言返せないんだけど
それでもオリジナルゲームを作りたかったんだ俺は オリジナルゲームを作るその意気は応援したい
俺はそういう話は好きだ むしろこういうルールを思いついたから即ゲーム化できるアプリが需要ありそう 麻雀は麻雀牌とかがないと遊べないし
二人じゃ遊べないし
トランプゲームには色々可能性はあると思う いやでも結構上手く作られてる気がする
この戦略が強そうだな、でも弱点があるなとか色々想定できるし ダイヤ13枚ハート13枚のデッキから7枚引く
♡2 ♡5 ♡10 ♡11 ♢4 ♢5 ♢7
ツモ♡7
たとえばこうきたら♢が揃いそうだから♡の上のほうを捨てて勝負するのがいいかな? >>33
ルーティン勝負で負けるのも自分の手を考え直さなきゃいけないから結構痛いよ
できるなら強めのカードで勝負したい ♡7♡10♡11のほうも捨てがたいから明らかに要らない♡2を捨ててから考えるのもアリかもな 意外と上手く作られてそうって思った理由
テストしたわけでもないから正直想像にすぎないけど、こういうのが色々考えられて、ちゃんと拮抗してるように思えた
マックス戦略
・手札のうち最も大きい数字から捨て札としていく
・手札を敵方に荒らされる可能性が低く、最も早く役を完成させられる(優位性)
・強い手札から捨てていくため、必然的に役は弱くなる(弱点)
ミニマムマックス戦略
・序盤は不要な最小の数字から捨てていき、ある程度揃ってきたら温存していた強い数字を捨てて安定した完成を目指していく
・中盤以降はマックス戦略に対しては優位に立てる、完成する役はそこそこ(優位性)
・手札が揃ってくるまでは敵方に乱されやすく、完成させるまでに時間がかかる(弱点)
シングルスート戦略
・片方のスートだけで手札完成を目指し、それ以外のカードは引き次第捨てていく
・勝負手札の強弱はランダムであり、勝ちも負けもするが、負けた場合の防御力自体が高い(優位性)
・成立する役のパターンが半分になるので、終盤では役の成立可能性がなくなるクリティカル攻撃を受ける可能性が倍になる(弱点) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています