デュエルマスターズってなんでいまだに相手のターンにほとんどカード使えないんだよ…
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シールドトリガーもシノビもアタックされたらって受身すぎだしメインフェイズのコンボは止められないしクソゲーすぎないか?
駆け引きもクソも無いじゃん >>2
ガイアッシュは止めるカードじゃないからな、エンド時じゃ遅い
殺されなければ次のターン好き勝手する為のカードでしかない >>3
何でもかんでも打ち消しみたいなパーミもうざいけど、そう言う要素が一切ないのも流石にどうかと思う
ただでさえやりたい放題してるのが当たり前なTCGだし ターンとかチンタラしてないでリアルタイムでやるカードゲームってないのかな 相手のターンにごちゃごちゃやれるカードゲームってテンポ悪くてイライラするからない方がカジュアル層にはウケるように思う >>8
遊戯王レベルでごちゃごちゃするなら確かにウケは悪くなるかもだけど
チェーンの概念とかなしに特定の動きに対する妨害発動、それに対するカウンターさえ実装しなけりゃ別にテンポ損なわないだろ いやマジでデュエマただでさえ3~4ターン目っていう速度で当たり前のように殺しにかかってくる速攻orコンボしてくるのに
未だに相手ターン殴られるまで発動出来るカードが無いの信じられない、置きメタ前提とか正気かよ >>9
好みの問題だと思うけどこっちがなんかしてる時に相手からいちいち止められるのめんどくせーってなるだけなんだよな
自分のターンに準備しておけるくらいのものに留まってる方が健全だと思う
予想して対策するだけで済むから >>11
けどそういうやりとりがあるからこその駆け引きじゃないか
サッカーで言えばボールの取り合いのようなもの、相手が一気に上がって来るのをパス邪魔しなけりゃ点入れられるだけだし
そういう一進一退、リスクも孕む攻防があるからこそ対戦って面白いものだと思うけどな
相手を見ないでただ走り抜けて勝つだけってのは勝敗問わず味気ない >>12
相手のターンに随時何かやるんじゃなくて自分のターンに相手が次何をしてくるか予想して罠を張ったり切るカードを決めるのは立派な駆け引きじゃないすかねって俺は言いたい >>13
その張る罠が無いのがデュエマなんですがそれは
自分のターンだからと言って油断出来ないぐらいの緊張感は欲しいよ
これは自分が動くにしてもそう、相手からの抵抗あってもそれを掻い潜って勝ちに繋げたりすると気持ちいいし
互いに限界までやりあってるという感じがするじゃん? >>14
将棋で言うなら待ったをスキル化するようなもんだと思うけどまあ好みだよな
正直デュエマ以外のカードゲームやったらいいと思う >>15
デュエマを将棋で例えてしまうと相手が抵抗する手段無いのを良いことに連続で何手も打ってすぐ成ったりとかするゲームだからなぁ
実際他のTCGやってるし、なんならデュエマは一昨年引退した身だよ
他のTCGに触れてたからこそデュエマの異常性が色々目についた じゃあいいじゃん
相手のターンに色々やれるのは不愉快だったなって俺はむしろ思ったよ 別に色々やれる必要までは無いよ、罠にチェーンして罠使う~とかみたいなのとかさ
でも流石にデュエマレベルの一方的なコンボや展開をしやすいゲームだとバランス考えると流石に妨害無いのがおかしいとすら思えた
今でこそやってないが情報追ってるがサガとか発売前からもう酷いの皆分かってたし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています