面白いつまらない、センスの良し悪し、いい悪い、好き嫌いって言語化不可能だよね
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面白いつまらない、センスの良し悪し、いい悪い、好き嫌い、
すべて数値化できず言語化してもたとえ自分の好みでも解釈になる 形而上的な問題とか正直議論するだけ無駄
特に相手を尊重する必要のないネットだとなおさら >>3
ハリウッドの物語理論は俺が勉強してる分野だが
なぜ面白いのか根っこの部分は誰も言語化できないよ
日常の範囲内にいるときに人はつまらなさを感じやすいから
非日常を描くと言っても人が非日常がなぜ面白いと感じるかはわからない お前にできないからって不可能とはいえない
お前の分析力と表現力が貧困なだけだろ なぜそれが面白いと思うのか言葉にしてみても
たとえ自分のこととはいえ解釈にしかならない
正しいと確かめる方法もない 大抵どんな業種であろうが細かい分析説明されても数式の説明みたいに頭こんがらがる
「直観的にそうなる」って覚えた方が楽だしみんなそうしちゃうわけで
理屈を知らなくても好みは偏る それお前が自分の主観でしか物事を考えられない人間だからだろ
一般論とか理屈からいって大体こういう人はこういうものを面白がるとかわかるだろ 公理に定義すればできる
もちろんその公理系を証明する方法はないから>>1の言っていることは正しいけど
でもそれじゃ無限後退で何も進まないから再現性の高い公理を定義するだけ >>9
統計でわかるのはこういう層がこういうものを面白がりやすいという
傾向であって面白いという感じ方のメカニズムではない 持論はあるけど正しいと確かめる方法はない
進化論的に、生きるために必要な作業を能動的にこなすための感情である面白い、楽しいと
いう感じ方をする個体が結果的に生き残ったんじゃないかってその程度しかわからん こういう経験をするからこういう反応をする
というのを積み重ねて行くだけである程度は他人の行動は予測出来る
当然生き物だから予測不能なエラーを起こす事はある たとえばなろう系が底辺に受けるのは社会的成功を疑似体験できるからだ、と
言ってみてもたった一つの側面を解釈しただけに過ぎない
しかもなぜ疑似体験できると面白いのか、と「なぜ」を重ねていくと理由なんか根っこはわからない 例えば狩猟、採集をなぜ面白いと思うか
これは人間の本能から説明できる
人類の祖先からつづく生存競争の長い歴史において
狩猟採集を面白いと思えない個体より面白いと思う個体のほうが生存に有利であったことは明らかなので
狩猟採集を好む遺伝子を持った人間がより生き残りやすく
結果として現生人類は本能的に狩猟採集を面白いと感じる >>14
心理学の強化だな
それ行動の予測であって面白いという感じ方のメカニズムじゃないぞ >>16
モンハンがなぜ面白いか
狩猟が面白いという本能があるから
これじゃただ一部を切り取っただけだし
なぜモンハンが面白いか説明しつくすのは不可能だよ
しかもそれが正しいと確かめる方法がない >>17
需要がありそれが面白いと言う単語で括れさえすれば
動物としての面白いという感情の解明は意味がないんだよ お前らハンターハンターがなぜ面白いと感じるか説明できるならしてみろよ
無理だから >>19
他人と言葉で芸術の面白さを共有したい場合にどうすんの? そりゃ当然理学的なアプローチは無理だよ
火の理屈を知らなくても火の使い方を知っているように工学的なアプローチしか存在しない
創作における「あるある」みたいなものを中心に考えるしかない(沿うにしてもわざとずらすにしても)
「こうしたら大抵の人にはウケる」という公理系の中でならそれはとにかく面白いと定義されているだけ
「わからないならわからないでいい」という世界観でもある
でも社会性ってそういうことじゃない?
「なぜ人を殺してはいけないの?」みたいな議論と同じ >>18
手間はかかるだろうけど別に不可能ではない
結果があるんだから理由もある
少なくとも>>16は理屈からいって筋が通っているから個人の感じ方の問題ではない まずセンスいいと思う芸術何よ
なぜセンスいいと感じるか説明してみ
無理だから >>22
人を殺していけない理由なんか根本まで探るとないよ
社会において頃設楽ペナルティというルールを作っただけだから
そこから来た倫理観
自然界では同種の生物の殺戮なんか普通 >>26
だから言ってんじゃん>>1の言ってる通り無限後退されたら誰にも説明できないって
でもそれは意味ないから辞めたほうがいいよってだけ >>24
俺がそもそも無理だと言ってるの個人の感じ方の数値化、言語化だもん それを元に何を主張したいの?
まさかレスバしたいだけとかじゃあるまい? 例えば、嫌な思いをした、それを排除したい欲があるというのは痛みを排除する本能だ
この中で統計的に皆が嫌な思いをしている事象があれば
需要は偏る
ただそういう細かな当たり前にある嫌な思いや良い思いという物は
常識として深層心理に内在されて言語化されない >>26
社会において頃設楽ペナルティ
→社会において殺したらペナルティ
「みんな殺されたくないから人を殺しちゃいけない」と言ってみても
「なんでみんな殺されたくないと殺しちゃいけないの?」と「なぜ」を
重ねていくと理由なんかない >>29
センスいいとか悪いとか、良い作品だ、悪い作品だとか
そういうのは他人と共有できているつもりでできてない
全然違った感じ方をしていい作品と言い合ってるだけかもしれない
なのにヴィヴィアンウエストウッドはたいていの人はおしゃれと感じる
この共有できないはずなのに共有できている感じが謎 >>1はどうすれば出来ると思ってるの?
出来ないで終わるなら勉強する意味なくね? 一般論としては>>16のように説明できるし
各論については場合によるから
具体的にどういう人間がどういう作品にどういう感想を持ったか決めてくれないと
説明のしようがない
けどどんな場合でも理由はあるだろ
むしろ人の感想なんて単純な場合のほうが多いと思う なぜ面白いと感じるかって根本部分は、もはや作劇の話じゃなくて脳科学の分野だろ >>33
個人の感じ方なんか現代科学じゃわからないよ
だからその外側の判明してる部分を勉強するんじゃないか >>32
一体どこに謎を感じているのかよく分からない
自分でも一部を切り取る云々言ってるしその切り取った部分を共通の言語で共有してるってだけで済むじゃん >>34
まず俺が言ってるの個人の感じ方の話ね
お前が面白いと思う漫画何よ
俺は理由はあっても言語化不可能、言語化しても
自分のことと言え解釈にしかならないと言ってる >>35
面白いと感じた時の脳内電位や神経伝達物質や血流を
調べることは可能かもしれない
だがそれは感じ方ではない 量子力学みたいな物だよね
どうなるかはわかってるから利用はするけど
根本の根本で何故そうなるかは分からない >>37
たとえばドラゴンボールがなぜ面白いと感じるか
言葉にできないし人それぞれ違った感じ方をしてる
だがおおぜいの人が面白がっている
共有できないのかできるのかわかんね >>38
自分のことを自分で解釈して言語化できたんなら
言語化できてるだろ 言語化は出来てるけど相手に伝わるかどうかはわからんってだけなんじゃないのだろうか >>42
それ解釈でしかないよ
正しいかどうか確かめる方法もない
なぜそう感じるか自分のことといえ単なる解釈、自己分析しかできない >>43
言語化なんかなんでも言葉にすりゃ成せるんだから
言語化自体は「面白いから面白い」でもできてる
だがそれが解釈にしかならず正しいと確かめる方法がないと言ってるんだよ >>41
なんだかのれんに腕押ししてる気になるな
「ドラゴンボール面白い」「悟空好き」っていう言語はほぼ確かに共有できるんだから表面的、部分的には共有できるで終わりじゃん
悟空好きって言ってる奴が実はベジータのことを悟空だと勘違いしている可能性はあれど >>45
ならスレタイの言語化不可能ってのは間違ってるってことだよね? >>46
だからそれ共有じゃないじゃん
孫悟空の違う部分をそれぞれ好きと感じてるかもしれない
表面的にしか共有できないよ >>44
正しいかどうか確かめる方法が仮になかったとしても
できてるもんはできてるだろ
どれだけ精度よくできるかはそいつの能力次第だね
それで必ず間違えてるなら不可能だが
できてる可能性があるなら不可能とはいえないね >>47
言い方は訂正する
「説明」が不可能と言えばいいかな >>50
説明も〇〇がこうなって〇〇だから面白かったは説明でしょ
共有出来ないことを言語化できないとは言わなくないのかな?って思うんだけど >>49
なんでセンスいいと感じるか説明できる人なんかいないよ
無意識の奥のほうにもそう感じる原因があるかもしれないし
さっきから言ってるように自分のことと言え解釈にしかならないし正しいと確かめる方法もない >>51
じゃあ「正確に説明する」ことは不可能と言えばいいか 完璧にできる人がいないなんて言いだしたら
たいていの分野でそうだろ
屁理屈がすぎるわ >>53
言語化ってことばに拘るなら生きてる人間全員に完璧に共感してもらうことが不可能ってなるんでない?
>>1で言ってるように数値化は不可能だけど表面上で少しでも伝わったなら言語化は出来ているとしてもいいと思うけど >>48
いやまさに表面的には共有出来るって言ってるんだけど……
一度読み直して おにまいは、
まひろの声が可愛くて><みたいに表情豊かに変化して
見ていて可愛いと感じるから面白い
いけるじゃんw マリオの宮本茂は自分が子供のときにやって楽しかった遊びをゲーム作りの着想のベースにしてるって言ってた マリオは操作性がシンプルだけど
ジャンプしたり避けたりして中々難しいと感じるステージが豊富で
音楽も良いし、絵も綺麗だから面白い
言語化いけるじゃんw そもそも論で言うと何事も言語化して変換した時点で別のものだから100%正確な共感というのはあり得ない
ただ言葉はそのものを100%正確に表現することはできなくてもある程度ざっくりとした表現はできる
面白い、笑った、悲しい、など
そこをまた細かく言語化することで近付けはするかもね
どれぐらい近付けたかは神のみぞ知る >>60
そうだよ
音楽なんか透明感のある歌声とか
スケール感があるメロディとか
言った時点で違う何かにすり替わってるよ >>59
なんでジャンプしたり避けたりすると面白いんだよ >>59
操作性が複雑なゲームも面白がられることはどう説明するんだ そもそも要素に分解してもそれは面白いという感じ方の根拠ではない マリオは操作性がシンプルだけど
ジャンプしたり避けたりして中々難しいと感じるステージが豊富で
音楽も良いし、絵も綺麗だけど面白くない
も成立する
マリオの面白さがわからない人もいるんだから そもそも
マリオは操作性がシンプルだけど
ジャンプしたり避けたりして中々難しいと感じるステージが豊富で
音楽も良いし、絵も綺麗だから面白い
↑
これを面白がってるとどうやって確かめるんだ 批評なんか舌っ足らずなものなんだよ
説明できた気になれるだけで全然できてない どんな事でも理屈付けで説明する事は誰でも出来るし
それに共感してくれる人間を作る事も出来る
そしてその能力を突き詰めれば他人を洗脳する事も可能で
夢の世界に浸らせて幸せを享受させる事も出来れば
不幸のどん底に落す事も出来る 面白いかどうかは、流行もあるからね
流行になるまえの最初の一歩とかもある
いま、無名なとこが、マリオぱくったみたいなゲーム作ったとしても売れない
最初にマリオが話題になったときほどのインパクトはないからね
つまり言語化できない理由には流行り廃りの「時間の流れ」がある
クリエイティブをやってれば何が受けるかわからない、というのがある
これは売れると思って大々的に広告しまくったりサクラやったりしても
売れなかったものはたくさんあるからね 脳みそに電極付けて面白かった時に流れる電流の量を測れば数値化出来る >>71
それは面白いという感じ方そのものではないんで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています