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Unityでウォーターシェーダーとディゾルブシェーダー作ったんだが
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2023/02/27(月) 11:00:57.122ID:ZAML6oXz0
どう思う?
0002以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:01:24.963ID:ZAML6oXz0
Unity簡単にシェーダー作れるの良き
情報も豊富にある
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2023/02/27(月) 11:01:29.017ID:erFkM9rJM
誰でもできるから死ね
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2023/02/27(月) 11:02:15.396ID:ZAML6oXz0
>>3
じゃあ作ってよ!
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2023/02/27(月) 11:03:12.378ID:vdv1pdKn0
ディゾルブはテキトーにパーリンノイズマップかなんかを持ってきて閾値以下を透明化で閾値を時間とともに増加させるみたいな感じでできるんじゃね
0006以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:04:12.867ID:4AmndgW+0
シェーダーグラフ面白いよな
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2023/02/27(月) 11:11:09.004ID:tB7uacth0
シェーダーはプログラム的で面白いけど
ぶっちゃけアセットで足りるからゲーム本編に自作が必要かと言うと微妙なので
無駄に時間を使うと肝心な部分作れなくなる
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2023/02/27(月) 11:14:51.065ID:ZAML6oXz0
>>5
実は透明化ってカメラに映る背景を持ってきて投影する手法じゃないとできないみたい
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2023/02/27(月) 11:14:56.483ID:ZAML6oXz0
>>6
だよね
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2023/02/27(月) 11:16:05.000ID:ZAML6oXz0
シェーダーグラフではScreanColor(スクリーンに写ってる色情報という意味)って関数使って透明化してる
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2023/02/27(月) 11:16:22.345ID:ZAML6oXz0
>>7
そんな金ないよね?
0012以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:20:34.102ID:vdv1pdKn0
>>8
ディゾルブの場合はタイプをtransparentにしてアルファ弄ればいいと思うよ
ランダーパイプラインのブレンドに任せる
カメラですでに描画計算済みの背景を持ってくる必要があるのはブラーとかディストーションみたいにブレンドでは済まない上書きが必要なケース
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2023/02/27(月) 11:22:25.815ID:ZAML6oXz0
>>12
そうだっけか?
0014以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:22:59.861ID:ZAML6oXz0
ちなみにディストーションシェーダーも作ってる
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2023/02/27(月) 11:27:49.536ID:vdv1pdKn0
>>13
試しにtransparentでアルファ0.5とかにしてみると分かると思う
Scene Colorノード使わなくてもちゃんと透過されるから
0016以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:34:27.259ID:ZAML6oXz0
>>15
なるほどちょいやってみるわ
0017以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:37:18.415ID:vdv1pdKn0
>>16
シェーダーのブレンドタイプはアルファね
加算ではなく
0018以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします
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2023/02/27(月) 11:37:52.532ID:ZAML6oXz0
>>17
ふむむ?
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