Unityでウォーターシェーダーとディゾルブシェーダー作ったんだが
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Unity簡単にシェーダー作れるの良き
情報も豊富にある ディゾルブはテキトーにパーリンノイズマップかなんかを持ってきて閾値以下を透明化で閾値を時間とともに増加させるみたいな感じでできるんじゃね シェーダーはプログラム的で面白いけど
ぶっちゃけアセットで足りるからゲーム本編に自作が必要かと言うと微妙なので
無駄に時間を使うと肝心な部分作れなくなる >>5
実は透明化ってカメラに映る背景を持ってきて投影する手法じゃないとできないみたい シェーダーグラフではScreanColor(スクリーンに写ってる色情報という意味)って関数使って透明化してる >>8
ディゾルブの場合はタイプをtransparentにしてアルファ弄ればいいと思うよ
ランダーパイプラインのブレンドに任せる
カメラですでに描画計算済みの背景を持ってくる必要があるのはブラーとかディストーションみたいにブレンドでは済まない上書きが必要なケース >>13
試しにtransparentでアルファ0.5とかにしてみると分かると思う
Scene Colorノード使わなくてもちゃんと透過されるから >>16
シェーダーのブレンドタイプはアルファね
加算ではなく ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています