Unityより優れたゲームエンジンってあるのか?
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モデルのメッシュ形状からエフェクト作れるのめっちょ便利じゃん! DirectXなんだろうけど取っつきにくいしアセット数だとユニティが上だろ MicrosoftがMRやめそうだね(´・ω・`) キャラの残像表現がクソ簡単にできるのやばない??? >>4
Unityがモッサリしてるんじゃなくてバカでも一応形にはできるから最適化されてないやつが大量にあるだけ ソースもマップエディターとか使いやすかったけどC++だったからな >>13
これ
未だにビルドインで作ってるのアホかと > ホロレンズも不調であるようです。生みの親であるアレックス・キップマン氏が2022年に退社したことや、米軍との契約を進める最中で問題が報告され、米議会によって規模を縮小されたといいます。
(´・ω・`) unityしか使ったことないけど、
rigidbody付与するだけで物理演算やってくれるのすごすぎワロタ 動物タワーバトルとかも作ろうと思えば作れるよなーと思ったね でもアスペクト比の対応がクソ面倒だよな
他のゲームエンジンだと簡単なのか? HoudiniとかVFXグラフはあんまインディーでは使わない… >>20
ふーむ
>>21
米議会のやつは今のHoloLens2には出資できないけど次期開発には力を貸すよで結構出資してたぞ TerrainToolもめっちゃ簡単に島作成できる
森あり孤島あり山岳あり湖あり砂漠ありの広大な島作ったわ 物理演算も光の反射とかも基本的に自分で数物を実装するのが基本だった世界からここまで楽に扱えるようになったのはすごいと思う >>35
わかる
内部でブラックボックスみたいな感じじゃなくてちゃんと理解しやすいように作られてるのもGood >>37
ほぼブラックボックスだろ
どんな数式でどのタイミングで演算してるかわからんし >>39
わからんけどこれいじったらこうなるよねってのが理解しやすい
だからパラメーターも直感的に変更して再現できる とりあえずこんな感じでなんとかなるより〇〇の状況が作りたいから〇〇をいじるってのが直感的にわかるんだよ 「ロジックはともかく、アクセル踏んだら前に進むみたいなパラメータの変更に対するフィードバックが分かりやすい」ってことなら分からなくはない >>45
これかなぁ…
ロジックは物理学とか学んでたらどのパラメーターを与えればどうなるかってのはわかると思うけど UE、プログラム的なことはわかんないけど、超お手軽に超美麗グラフィックできるのホントすごい
しかもまったく重くない、ほぼリアルタイム
グラフィック用ソフトで同じような事するとエンコ何時間もかかるのに UEはデフォルト設定でいい感じの絵になるのが凄かった
でもあとは全部ゴミ
Unityはデフォルトだとダサい絵にしかならないけど、カスタマイズすればUEと同じレベルまでいける(HDRPとか)
開発ツール郡がめちゃくちゃ使いやすい
近年UE使う企業が増えてたけど、最近だとやっぱり自社開発エンジンだろって流れになってる
何故ならばめちゃくちゃ開発しづらいツールだから 起動時にUnityって出たらお茶入れてくるくらいの余裕があると思ってしまう >>49
やっぱりグラフィックも大事だけど生産性が一番大事だよね 夢で見た光景を再現するにはUnityかUEどっちがいいの
作ったマップって互換性ある? >>56
ただ静止画や動画を作りたいだけならBlenderがいいよ
手で動かせるものを作りたいならUnity パフォーマンス終わってるUnityよりUEの方がほとんどの面で優れてる
Switchとスマホへの移植目的以外で使う意味ない UEってUnityと同じ様な感じで作るの?
Unityしか触ってないからわからない 漏れちんも試しにunityで平安京エイリアン作ってみる ついでにライセンスの使いやすさもUEの方が遙かに上 ループで呼んでる処理に山盛りnew入ってたりするとクソほど遅い
慣れない奴から遅い遅いと文句が出るのはだいたいこれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています