俺「ここって行けるのかな?」RPG「ここに用はない(立ち止まってメッセージ出して振り返って戻ってくる)」←これ
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この謎に操作できない数秒って地味にムカつくよな
この悪習滅べや もっとメタ発言の方がええか?
ここは中盤で行きそうなダンジョンだな
今は引き返そう もうここには用はないはずだ・・・・
(でももう一回行かないと、ちゃんとしたエンディングいけないよ!)
P4の数少ない糞要素 単に「今はここに用はない」ってメッセージ出すだけでいいのにな
なんで操作できない時間を設けるのかが分からない >>4
メッセージ出すだけで、操作不可にする必要はない 結局全部いけますってなってても、敵に瞬殺されたり、
持ってないアイテムが進行に必要だったりで引き返すことになるから
それなら最初から今は行けませんってなってたほうがマシ レベル10俺「あれ…?こっちは何があるのかな」
敵と遭遇しました
レベル187敵「やぁ」
俺「そこまでレベル上がるんだ・・・」 行けないのが悪いとかじゃなくてメッセージ出る→キャラ操作止まる→動けるまで少し間がある
こうゆうことだろ? 逆に超序盤で「安全なルート通ってもいいし崖から飛び降りて行ってもいい」みたいなことを連れに言われるオープンワールドの神ゲー知ってる
ゼノブレイドクロスっていうんですけど これはむしろユーザーフレンドリーとしてわざわざ付けた要素なんだけどな
昔のRPGは次に何をしたらいいか詰まった時(ノーヒント攻略が多かったので)、
この手の用がない(または攻略済み)ダンジョンや施設などを総当たりでチェックするって事がしばしばあった
んでそれがめんどくさい、難しいとなって、行く必要がない場所はこうやって受付しないって形に >>15
そうそう
行けないのは良いんだが、行けないことを知らせる為だけに操作不可の時間を数秒設けるのが嫌い 迷って総当たりやってるときにいちいち止まるとかなりやる気そがれるのは確か >>17
操作できない時間を設ける理由になってない ねぇ待って!先にお城に行こうよ!
とか言ってくる仲間とかガイドキャラうざい イース1作った時も、なんでダームの塔にはいったら二度と出れない仕様にしたかというと
「テストプレイで、回廊で詰まった時、廃坑まで戻る人が結構いた」って理由だったらしい >>18
だよな
後で今は行けるようになってるかなぁ→メッセージあんど少し間→死ねは何回も遭遇してハゲそうになる >>24
なんなら久しぶりにポケモンやった結果このスレ立てたまである 謎バリアがバチッてなって「いたたたた」くらいの演出でいい 誰か人がいて「ここから先は行っちゃ駄目だよ」って警告してくれるのでいいよな ゲームとプログラムによるだろうが
見えない壁+メッセージより
メッセージ+操作不可
のがマップいじらないでいい分デバッグ効率的にもバグ発生率的にもらくなんじゃね?
知らんけど ポケモンSVはオープンワールドにする必要性あったんだろうか >>31
それはわかるんだがその後1秒くらい操作不可能にするの辞めろやって思うわけなんだ >>32
いやあれはある
ゲームデザインはむしろ昨今のオープンでは一番優れてるとさえ感じた
ただ漠然と地形を探索するのではなく、目の前のポケモン(収集・観察)で
釣って先へ先へと冒険していくスタイルだから ゲームに必要性なんてものは1つもないだろう
おもしろいものを提供するためというのが一番の理由だよ ドラクエの魔法の鍵と牢屋の鍵みたいな行動制限がいいのか? 操作不能にしないとメッセージに気がつかない馬鹿が居るから パイモン「ここから先はいけないみたいだぞ」→落下死 もうこのアイテムは必要なさそうだ…
お前が判断するな 普通に
メッセージ→ボタンで消す→数本物戻る→すぐ動けるじゃだめなのか?
メッセージ→ボタンで消す→数歩戻る(ここまではわかる)→1秒動けなくしてやる(こいついるか?) >>37
メッセージ出した後にトロトロ歩いて元の位置に戻すのが嫌
メッセージ終了した直後から動けるようにして欲しい >>41
お前に完全同意ダッタガ戻らないとミリでも動いたらメッセージ出ちゃうから数歩戻した方がいいと思うわ >>40
ソレは止まるのが普通だな
止めなかったら突撃戻るの連続で突破する流れができやすい >>43
バグ対策って事なのか?数歩戻してから数秒止めるのもそうなの?
数歩戻せばすり抜け突撃されなくないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています