サガの河津秋敏、天才だった
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閃きシステムについて河津氏は説明する。
これまでのRPGは,勝つことで経験値を得るシステムだったので,成長がバトルの後に集約されていた。しかし,RPGは成長することが楽しいゲームなので,成長するタイミングは色々なところに散らばっていたほうが常に面白くなるのではないか。 長い年月を扱うRPGにした理由について,河津氏は語る。
時間が縦につながり,主人公が次々入れ替わるようなRPGをやろうという構想は最初からあった。全滅してもゲームは続けられるので,容赦なく強い敵を出せる。映画などストーリーが終わった時点で終わってしまう物語は多い。しかし,ゲームの世界に住む人にとっては,その後も世界は続いていく。こうした部分は絶対に必要なものだと思った。前の世界の人たちが作ってきたものがあるからこそ,それを引き継いで先へ進めることを体感して欲しい。 期待して発売日にデジキューブで
定価8190円でアンサガ買った僕は
今でも恨んでるよ?
発売1週間で¥2980になり1か月後には500円ワゴン行き >>4
自分もある時代に生きてきて,新しいものはないかと常に考えながらやってきている。新しいものにこだわりすぎて踏み外すときもあるが,常に新しい道に行きたいと考えている。前の道があるから,次に何かを用意しきゃ,という気持ちになる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています