格ゲーの本質がわかった
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A:反撃されにくい、対応を誤った相手にダメージを与えられるミス待ち行動
B:Aの行動をピンポイントで読んで反撃を取られる行動
C:反撃されやすいが大きなリターンを取られる行動
基本的にAを三パターンくらい仕掛けて相手の脳のリソースを奪いつつ、相手のA行動に対してBで返して更に疲弊させる
相手の脳のリソースがなくなったところでCを通す
現代のほとんどの格ゲーキャラはそもそもこれを基本として成り立ってる
Aのパターン数やコマンドの脳疲弊、リスクリターンの調整でキャラクターのバリエーションが成立している
そしてちゃんとこれに則った練習をしないと上達しない 動画勢がC食らったことに対して対して偉そうにこんなのもらってんじゃねえとか言ってるの滑稽よな
そこの取り合いが主なのに まぁそれで通れば良いんだけどな
そうじゃないから格闘ゲームが今日まで生き残ってる訳で
最後までA貫かないと負けるとかもあるよ 大雑把に置きと差し返しと起き攻めだけ分かればそこそこ楽しめる >>4
立ち回り開拓煮詰まった結果タイムアップ間際までほぼ1パターンのA擦り続けないといけないゲームって正直バランスいいとは言い難いんじゃなかろうか
キャラの個性や相性もあるし、五分触ったやつと十万時間やり込んだやつどっちも楽しませないといけないからそりゃ難しいだろうが バランスいいと胸を張って言える格ゲーの方が少ない気はするけどね 今の格ゲーはエフェクトで画面ぐちゃぐちゃにして下段中段わけわかんなくして
超高速移動で相手の背後やジャンプから表裏どっちかわけわかんなくして
ぐちゃぐちゃにしてそのジャンケンが通ったほうが勝ち
ジャンケンが一回通ったらゲームを決める火力コンボできないと
一生相手の強い押し付けに振り回されるだけ 持ちキャラに対する全部のキャラのABC行動把握してほぼミスなく実行できるようになって初めて土俵に立った段階なんだよな
正直そういうこと突き詰めて考えたこと今までになかった 今は従来のゲームも多いし簡単にアプデ調整できるからそういうところのゲーム性は凄い淡々と担保されてしまっている気がする なんか動画勢が理屈でプレイヤーと同じ視点に立ちたいのかなって感じしかしない
本気で格ゲやったことなさそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています