ドラクエ6は特技でバランス崩壊する←何にも分かってないアホ
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そんなに稼ぐ時間あれば他の作品もバランス崩壊するぞ
メラミだけは擁護できんが 同じように全員が全能力を獲得できるファイファンファイブが叩かれない理由がわからんよな 稼ぎなしでプレイしてれば上級職なんて一人ひとつだもん バランスブレイクとまでは言わないけど特技の存在で魔法が超影薄いよなあとは思う
特に輝く息の存在がデカい ドランゴ加入まで無敵のアモスを仲間にするとバランスは崩れるぞ
次にドランゴを仲間にすることでまた崩れる >>9
だからそんなの覚えるの最後の最後だけじゃんって話でしょ ドラクエ6って凄いよな
当時ちゃんとやったはずなのに内容全く記憶ないもん 後衛職のHP補正キツ過ぎて稼いでた
まほうつかいバーバラとか戦闘無理だろあれ >>16
同じだわ
後で攻略見たらまほうつかいバーバラは馬車で育てよう!っておいおい 真っ先にメラミと回し下痢とを全員使えるようにするよね 預けられないバーバラ嫌い
やり込めば全員がマダンテを覚えられるならさらに要らないゴミ ってお前らがやたらとバーバラを下げるから意地でも最後まで使い続けた メラミなんて強くて個性死ぬの分かってるから、あえてやらない >>18
スーパースターでハッスルダンス覚えられるほど稼ぐならハッスルダンスなんか無くても余裕でクリアできるだろ >>23
炎の爪買えるほどお金稼ぐならもう炎の爪必要ないほど強くなってる
魔法使いに転職すれば一回戦闘するだけでメラミ覚えちゃう なんで魔法使い1でメラミを覚えちゃうの?めらでいいじゃん >>4
DQ5もそこそこ低レベルのまま、ノーコストのベホイミ杖とベギラマ杖でミルドラ直前ボスまで倒せたぞ >>26
なんで?一番戦闘数少なく育つ上級職だぞ?主人公を勇者にする最短職だし
主人公以外が勇者になるのにも必須だし このスレに書かれてることはほとんど
メラミ以外はそもそも初プレイ時には気づけないことかもしくは最終版にならんと覚えられんようなものばっかじゃないか 初プレイ時はクリア時に勇者なんていなかったわ
最短なんて知らないし
ハッスルダンスなんて6が初出でしょ?効果とか知らねーよ >>34
「DQ5フローラのイオナズン」なんかも完全に全能力を知ってからの逆算だからな 初プレイで主人公にバトマスけんじゃスパスタレンジャー以外をやらせてると勇者にならずに終わるもんな
魔法剣士とかはありうる ハッスルダンスもすごいバランス崩壊だと思うけどね
消費MP0で全体回復
これが主力だった まあマホトーンと同じく特技封じももっとあればもっとおもしろかったかもね感はある 勇者のなり方はダーマ神殿で教えてくれなかったっけ?初見プレイのときどう育てたかは覚えてないけど普通に勇者になってたと思うわ ハッスルダンスはダーマのシスターの熱弁が気になって早く覚えようとした ムドー前に入手するゲントの杖と炎の爪の方がバランスブレイカーよ バーバラは開始マダンテ即交代定期
AI2回攻撃するキラーマシン2とランプの魔王が別格
はぐれメタルは耐性がすごく種が多量に必要 >>47
いやあれは生命線
その2つとせいけんづきでやっと五分 >>49
たしかにそうだね
チャモロを生かすのを諦めてゲントを別の人に持たせるのに気付けるかどうかで難易度変わるもんな ゲントはオッサンに持たせるのが一番安定するから織田無道戦に正拳突きは要らん 三人いのちだいじにして主人公がひたすら炎の爪使うだけのゲームだからな >>51
ハッサンそんなに素早さあったっけ?
間に合わなくない? >>53
ダメージを受けてから回復する人はそうだろうな
ダメージを受ける前提で遅いやつに回復持たせて前もって回復仕込んどくのはのはよくある手だ 特技のせいで今まで頼りにしてきた呪文が軒並み産廃になったのが悲しい
それがドラクエ6 これは言ってしまえば
続編で前作の主人公がクソ雑魚にされて非業の死を迎えるような展開と同じなのだ >>54
回復は一番早い奴だろ
ギリギリの戦いが大事なんだから >>57
回復役は最速キャラと最遅キャラの二段構えが鉄板の一つ
攻撃が苛烈なボス戦でよく取られる戦法 >>57
早さの必要があればミレーユかチャモロがベホイミを使えばいい
ベホイミを持ってるそいつらにわざわざ杖を持たせるのはアホ >>49
ムドーってせいけんづきに耐性あるとか言う話を聞いたよ >>57
まぁそういう人もいるよね
1ターン目の最後に回復するか
2ターン目最初に回復するかだ 攻略情報知りまくってる時点でバランスもクソもないよな >>59
じゃあ素早さって低いほうがいいこともあるんじゃん >>1
そのメラミは特技じゃなくて呪文だけど、多くで云われてたのは転職そのものよりMP消費0の特技とMP消費ありの呪文のバランスがそもそも釣り合ってない
つまりどうあがいてもゲームバランス良好ではない >>64
そうだよ
後攻回復のためにわざと遅くすることもある 賢さってステータスがありながら今で言う「攻撃魔力」の概念を黎明期はまだしもドラクエ9(8にあったらスマヌ)まで採用しなかったのは謎よな
ダイ大から色々逆輸入しながらメラゾーマではないメラを何故渋ったのか、そんなにシステム的に難しかったのか 色々逆輸入って、単にちょいと読者へのサービスでいれてあげた程度だろ
地味に名前や効果少し変えてたりするし、「あくまでも本家は こっちだぜ」って意思は6の時点で受け取れてたな >>70
FFではやってたからドラクエは魔法=固定ダメージをいいと思ってたんだよ MP=魔力ってのを崩してしまう事を堀井のプライドが許さなかったんだろう
周りがなんといおうと、ドラクエのMPはMAGIC POWERであり続けた
8や9は藤澤主導になったから変わったんや 特技はMPじゃなく体力を消耗するでもよかったかもね
あんこくみたいに でもせいけんづきは耐性次第でスカるし、回し蹴りもブーメランやムチ同様に後続ほどダメ減るし
特技はちゃんと続編でMP消費になったりとか調整はしてる 印象としての特技偏重はドラゴンの悟りが買えてしまう事に起因すると思う 戦士系が使うコストゼロの範囲攻撃が攻撃呪文より強いのが問題
しかも呪文は耐性に左右されやすいし 脳筋のほうがいいのは昔から一貫してるし、別に問題じゃない
ドラクエはそういうゲーム 正直特技がない時代のドラクエって、MPが基本カツカツでMPはほとんど回復呪文用だったし、結局物理で殴る方が安定するから
雑に殴ってダメージ受けたら回復みたいな単調な戦闘だった記憶しかない
特技登場辺りから、効率良く敵を倒す為にどの特技を使うかっていう選択肢が出来たから、個人的には特技肯定派 やまびこの帽子をもっと早く手に入りやすくすれば良かったんだな 5でグループ攻撃武器が出てくるまでは攻撃呪文は重宝していたよ
6は特技でさらに色々とバラまかれたから顕著に攻撃呪文の価値が下がった >>82
逆だわ
昔から終盤のMPは回復ばかりだったから
攻撃呪文もっと強くなれと思ってたら特技でトドメさされた
11でようやく攻撃呪文が強くなって喜んでたわ >>86
11でようやく攻撃呪文を普通に使えるようになったのは俺も素直に喜んでるよ
でも物理で殴るばかりだったドラクエが6で特技ができて選択肢増えたのは間違いないし、8で特技にもMP消費するようになったり、そういう試行錯誤の結果で11の神バランスに繋がってると思ってるから、特技が悪かったとは思いたくない いやふつうに10以前でも攻撃呪文使うだろ
1,2ぐらいだろ、カツカツなの >>5
FF5は付けられるアビリティ数に制限があるから
最終的にすっぴんかものまね師だけど、それでも付けるアビリティで個性は残り続ける 普通に殴ってMPは回復用っていってるやつもダメ
ラリホーやマヌーサ使ってから逃げた方がMP消費少なく切り抜けられたりする 2もバギ使った方が良い場面が多い
3は攻撃呪文がかなり強力だから魔法使いが大活躍だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています