ゲーム製作雑談スレ
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>>100
いいね
エフェクト付くと打ったときの爽快感が高くなりそう Blue Magic 言葉仕掛けのメロディーラインってゲーム各セクションをプロが作ってるってことだけど
クソゲーすぎてプロと言っても底辺もいるしコネのやつもいるだろうし
技能が高い訳でもないんだなあと
これじゃまだ素人の作ったフリゲのがおもしろいくらい >>66です
勇者が魔王を倒しに行くようなRPGって
勇者の立場になってみれば勝てるかどうかわからない戦いだと思うんですよ
ところがプレイヤーにしてみればラスボスに勝てなくてもレベル上げなどして再挑戦できるし、
いずれ勝つことがわかりきってる戦いなんですよね
なんとかプレイヤーにも勝てるかどうかわからない戦いにのぞむ感覚を味わってもらえないかなって思ったんです 前、「RPGでは別にプレイヤーは勝敗を求めていない」って結論に達していて、
多分その結論は正しいんだろうなぁと思っていたのに思考がそこに戻っちゃったのか そもそもゲームとは楽にクリア出来る物だし
苦労して勝つなら格ゲーで良いじゃん プレイヤーのレベルに応じて魔王も強化させれば一発で解決するんじゃない? よくそんなつまらないアイデアを別の場所と合わせて2回も話せたな 1回死んだらアウトならローグライク系
勇者30とかかな ストラテジーとかローグライクならそういう状況は簡単に起きうるシチュエーションだけど、
一般的なJRPGでそれを楽しむ要素に昇華できるアイデアは自分には思いつかないなぁ
ドラクエやFFでラスボスとの戦いだけ再挑戦できなかったとして、それを楽しめるかといったら
全然楽しめないと思う あとロストはないけど
MMOで現状実装されてるラストエリアの時間湧きボス
無駄に強くて攻略が確立されるまでは勝てるか分からない ネトゲで現状勝たせる気がないボスを実装することはそれなりにあると思うけど、
一度負けたらそのプレイヤーではもう二度と戦えないボスってのは、ネトゲでもなかなかいないんじゃないかな MMOでロストはないね
ハクスラでロストありのハードコアモードってのも
昔あった流れで残ってるのもある、普通のプレイヤーはやる必要ないモード ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています