ゲーム製作雑談スレッド
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f.write('ほほっっほ/n')
f.write('即死回避') 動きと挙動的に、野球盤ゲームよりも敵の攻撃を全部打ち返す拠点防衛シューティングとかのほうが向いていそう >>34
実は作ってるうちに案が結構出た
無双的なワラワラゲームで敵を吹っ飛ばしまくるとか
多数の球をバスケみたいなゴールに入れまくるゲームとか 来週は頑張る
今月中にはベースを完成させる
うぉぉぉぉ 作り直しの魅力はすごいよね
自分も正直ここまで得た知見と経験をもとにロジック1から書き直したい やってきたことがある程度無駄になるから作り直しなんてしたくないんだが
したほうが良さそうな状況
悲しい 他人に迷惑かけないならスクラッチビルドの繰り返しはアリだと思っ待てる。いい方法見つかったらガンガン乗り換えてく感じで。 ゲームを完成させることと、
ゲームを作成する過程を楽しむことの
どちらに比重があるかにもよる
自分は完全に後者なので別に完成させなくてもいいやと思ってるから、そこそこ作り直しする
だからというわけでもないけど、ぐりぐりの人みたいにどんどん完成品を作ってる人は本当すごいなって尊敬してる 自分はいつも一作完成するまでに三回くらい作り直してる。 完成までの期限が決めていて、それを達成したいとか、遅延が他の人の迷惑になるとかなら話は別だけど、
ぼっち製作で、自分の心が作り直しを強く求めるなら作り直したほうがいい人もいる
また作り直しかようとげんなりする人もいる
どちらが精神衛生上都合がいいかを考えて決めるといいと思うぜよ 物語のあらすじを深夜のハイテンションでザザッと書いて
翌朝「なんか面白くないな…」と0から書き直すなんてのはしょっちゅうあるぜOTL 製作期間がのびるうちに素材制作の腕前があがって
初期につくった素材が全部ゴミにおもえてゴミ箱ぶちこんだことある
そしてまた時間がのび…腕前はあがるも次々とボツへ… 今日の作業はここまで
腕前があがって過去の素材が使えなくなるってある意味最高の成果じゃないか 初期の素材は何故か残ってるなあ
21年前に作った恥ずかしい黒歴史データがHDDの片隅に眠っている でも長ければいいってもんでもないけどな
開発数年!ってフリゲはクソゲーも多いし・・・
愛を見た景色はクリアまで8時間かかる大作(笑)っていうけど
半分以上無駄なシーンばかりでクリアした時時間を無駄にしたっていう
虚無った感じが酷かった そういえばガキのころ構想3年!!って漫画があったんだけどすぐ打ち切られたな
御童カズヒコの電光石火ニトロって漫画
1話に構想2年!!!とあるけどなぜか2話には構想3年!!とある
結局2年すら持たずに打ち切りだった
コミックボンボンだったかな ぐぐったら構想5年だったわww
あーやっぱ駄目だなwww
構想すりゃいいってもんでもないww
じっさい俺も過去にゲームエタらせたことあるからわかる 自キャラが移動しないシューティングゲーム、ランダム性を入れてアイテムで自キャラを強化していくものを作ろうと思ってるんだが
ローグライクに入るか? 製作者がローグライクだと思えばローグライクあるいはローグライト
強化が重要でかつランダム性あって敵の出現もランダム性あるなら自分もローグライクと認識すると思う 漫画もそうだけど娯楽なんて飽きたら終わり
新しさが1番重要なんだからタイムイズマネーですわ この数日作っていたもの
完成形が見えてきたら全然面白くなさそうに思えてきた
軽く落ち込み中 ゲームはどんなゲーム(媒体やハード、ジャンル)でもこのスレでいいのかな?
ゲームボーイスタジオとかのかんたんなゲームとかはすれ違い? >>150
どんなゲームでもいいよ
ただそれにどういう反応をするかも自由 そっかありがとう
ゲームボーイのゲーム作りたいんだよな
実機と書き込み用カートリッジとか買った
つくるか >>152
その形式だとプレイしてもらうのは難しそう
動画を撮ってアピールすることをお勧めする ゲームボーイ作成とかマイナーだけど面白そうだね
楽しんでつくりたまえ! >>154
ゲームボーイとは通だなwww
期待するぜ なんか迷走したあげく以前に作ったものと同じ感じのものになりそう よく言われることだけどアイデアは既存の組み合わせってやつな
あんまこじらせて新しいものに新しいものを掛け合わせたものしか
>>186
C#,C++,補助的にPython ようやく調子を取り戻してきた
しかし意味のある作品ができるかどうかはわからない 悟ってしまったのかも知れない
RPGとはごっこあそび
勝敗を競うゲームではないのだ
そこに勝敗を競う要素を入れれば面白くなるかと思っていたが
それは間違いだったのかも知れない うむ
RPGにゲーム性(ゲーム全体を通して勝敗を競う)が無いことを問題と思って
ゲーム性があるRPGを考えていたが……間違っていたのかも知れぬ RPGは演じる遊びだから楽な作業が多い
今はそれをラノベに輸入してるのがなろう系とも言える アクションでも1人用だと爽快感を重視するのもある
アクションも小さな操作で大きなリターンがある程楽しいと感じるらしい
それを利用したのが無双やニンジャガと言ったスタイリッシュアクションなんだと >>208
苦労した先に強さ(あるいは達成感)があればいいと思うけどな
苦労の無い楽チンなRPGやりたいか?と言われるとあれだしな 究極のRPGであるダークソウル系もパリィと言うリスクを取った小さいアクションで大きなリターンがあるシステムを使ってる
ソウル系はゼルダから無双、モンハンと色んな要素を取り入れているのだ 達成感感じるくらいの苦労ならいいけど修業みたいな苦行みたいなやつは嫌 うーん既存のRPGに苦労ってあるだろうか
レベル上げ作業的なものがあるだけではないだろうか ここでまた新しさと難易度の関係に戻る
簡単でつまらないのは攻略法が分かりきってるから=新しくないからなのだ
攻略法が分からない、ワクワクするとはただ難易度が高いのではなく
新しいギミックの答えを知りたいと言う楽しみなのだ うーん
答えを知りたいと思うのはゲームと言うよりパズルなんじゃないかな
パズルの楽しみはそれはそれで分かるんだが
個人的にはゲームにこだわりたい 面白い要素はあればある程面白くなると思う
最初にゲーム性の基礎であるパズル要素の話しただけで
そこから自由度やら収集要素、ストーリーや音楽と違う物も充実させていくといいよ いろんな考えがあるね
個人的にはパズル要素はゲーム性とは関係ないと思ってる >>231
>>233
おはよう
俺は今からゲ製がんばる! 台詞テキストが一文字ずつ表示される意味を再考してる ティラノゲームフェスで落選した馬鹿な作者がノベコレに文句いってるけど
やっぱり普段から気持ち悪い馴れ合いばっかりやってる連中はこういうとき雑魚いな
馴れ合いだけどやっぱり競争をやっとるのに馬鹿だから気づいとらんね
まあ ああいうサイトにしたノベコレやシケモクmkにも責任はあるんだが 俺はunityroomのゲームジャムでいつも微妙評価で「自分はプレイヤーの
気持ちを全く考えないタイプ」という事実を知った
客観的に評価されるのって大事よな そうだね
だからそこを疎かにしたノベカスは馬鹿なんだよなあ
メンタル雑魚多すぎる ファミコン時代じゃないんだから殆どのジャンルは洗練されまくってる
思いつきで勝てる程甘くない
全てを研究してやっと強さの秘密が分かるだけで対等に競える作品の一歩にしかならない >>240
テテテテテってやると喋ってる感じになってちょっと面白い
任天堂はぶつ森で変な言葉喋らせたりしてるね
そう考えると可愛い系と相性が良いエフェクトなのかもね >>256
妙に悲観的だね
デジタルゲームの文化が成熟してる時代ならそうかも知れないけど
今はまだそんな時代じゃないと感じるんだけどね >>258
別に悲観じゃないよ、ただ研究もせず簡単には出来ないよって話の流れでの一言だね
ちゃんと研究の前提があれば今までない組み合わせを考えられると思う そのゲームのどういうところでプレイヤーを楽しませたいのかってところを明確にするべきなんだと自分は思ってる >>256
ファミコンからもう40年くらいだからなあそらネタもなくなるよ >>262
ぐうわかる
ゲームだけの話じゃなくても あと文字送りはタイプライターって言われてるけど
まんまバイオハザードや逆転裁判はタイプライターとして表現してるね カプンコはああいうの好きなんだろうな
まあ逆転がなんでタイプライターかは謎だが テテテテの音色を変えたりスピードに緩急つけたり
ボイスがなくてもキャラの喋り方に味付けできるが
文が全て表示されるのを早送りせず待つだろうか
最近はフルボイスも珍しくなくなり
映画の字幕みたいに一文がポンと表示されるタイプもある
「喋っている」と直感的に思わせるために今も必要なのか? フルボイスなら、というよりも字幕形式ならいらない
ボイスなしのウィンドウメッセージ形式でも別に必須じゃない
だけどプレイヤーから見て有って困るものでもない
文字送りがめっちゃ遅いパターンをのぞく
自分の中ではこんな感じ 目で文字を追う速度より速ければいいもんな
俺はとっとと全文表示しろと思っちゃうが
台詞送り飛ばす派がどれくらいいるか知りたいな 一気にみっちり画面にバンと出る→読む気なくす
初めから最後まで一定の速さで出てくる→読む
セリフの間に合わせてくる→急いでる時腹立つ >>275
当たり前だろ、それを書きこむスレなんだから
ってか最近意識高い系みたいなのが増えたなこのスレw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています