ゲームってさ最初のバグがあるけどバージョンアップで段々改善されるじゃん?それがアジャイル開発なの?
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ゲームだけじゃなくてWindowsだって常にバグ修正してんじゃん アジャイル(Agile)とは、直訳すると「素早い」「機敏な」「頭の回転が速い」という意味です。
アジャイル開発は、システムやソフトウェア開発におけるプロジェクト開発手法のひとつで、大きな単位でシステムを区切ることなく、小単位で実装とテストを繰り返して開発を進めていきます。
従来の開発手法に比べて開発期間が短縮されるため、アジャイル(素早い)と呼ばれています。 世の中はそれをアジャイル開発と言わないだけでノリは同じだよ 差分パッチがリリースされてバグが直るのとは何の関係もない プログラム開発現場を経験しないと、何がアジャイルなのかなんて
まったく実感もできなければ理解もできないだろう
とにかく現場での手法の話なので、客がやってるゲームそのものを見たところで
これはアジャイル開発の結果なのかそうじゃない開発なのか、なんてことは一切分からん >>11
それをプログラム開発を経験したことない人にうまく説明できないの? >>13
コピペしたとおり説明は >>6 だから
アジャイルと言っても単にガワの考え方みたいなもので、
それを具体的にどうするかはまた別の名前がついた手法がいくつもある
知りたければググってくれ。おれ自身本格的にアジャイルをやった訳じゃないので
ある程度知ってるってだけに過ぎないし とにかく、アジャイルは開発手法のことであって製品として世に出るソフトの形には関係がない
その時点でアジャイルを掘り下げる必要すら感じられん なるほど
ウォーターフォール型やボトムアップ型の開発手法でもバージョンアップしてバグを減らすことはあるってことか 説明もクソも「完成形がわからないから頻繁にテストプレイと方針転換しましょ」がアジャイルでしょ
リリースしてる時点で多少バグがあろうが完成形は確定してるわけで、それにチマチマ修正を施したってアジャイルにはならない そもそもアジャイルって格好良く言ってるけど要するに「計画的な行きあたりばったり開発」だぞ
理想は違うけど、まあ現実的には概ねそう >>23
例えば横スクロールのマリオを作るとする
んで、マントマリオとか能力作ってそれが活かせるコース作ってみる
なんかつまんねーから能力ごとボツとするか、面白いから採用するかその場でジャッジする
これが概ねアジャイルに近い
当たり前だろと思うかもしれないが、昔の管理職は馬鹿だったからな
最初からマリオの能力を全部決めて機能ごとに分担して作ればいいじゃんって言ってた
これが(ちょっと違うけど)ウォーターフォールとか言われるやつ >>25
面白いかどうかは別として、素早さでは昔のほうが素早そうだけど今のやり方で素早くなるんか スレタイでいうと、バグだらけでも正しい動作がどんなんかほぼ確証できるだろ?
確証できてたらアジャイルでやる意味はない
検証してその都度どうするか考えるのがアジャイルなんだから >>25
それどうなんだ?
根本がダメだって後から気付くこととかないの?
色々できた後後戻りできなくね? 大まかなイメージはあるけど細かく作り込まずに、なんかの機能作ったらその都度次の機能の計画をしようっていうのがアジャイル開発 >>26
もちろん昔のほうが早いよ
でも現実的じゃないからね
ゲームなんか作ってみないと面白いかわからんし
そんなら全部作ってから宮本茂にちゃぶ台返されるより、チビチビに見せに行って一個ずつボツにされたほうが被害が少ない
……ってこと >>26
大きな方向転換を強いられたときに計画とズレがデカいとまるっと作り直しになる可能性がある
>>28
根本がだめなら差し戻しになるのはどの手法でも同じだよ
開発してテストしてる間にこの方がいいよなっていう仕様変更に柔軟に対応できるのがアジャイル 素晴らしい解答
ありがとう
ユーザーは理解する必要がないとかスレの意図が理解できないコミュ障とは大違いだな
優秀 >>28
それはそうだね、土台部分がクソならどんだけ足掻いてもクソよ
だから作る順番とか実装の粒度なんかは開発者のセンスが要る
ゼルダのブレワイなんかそのへんうまくやってて、まず化学と物理のシステムを2Dで試作してOKが出てから3Dに取り掛かったらしい
CEDECで講演してた ゲームの話を出したのに対してゲームの例えを出したのもセンスいい
ありがとう おれも聞きたいんだけど早期アクセスでころころ仕様変わるようなゲームはアジャイルに近いってことでいいの?
α版でどんどん更新してってるようなやつ >>36
どういたしまして(*´ω`*)また人の役に立っちゃった >>38
それも一種のアジャイルでいいと思う
俺の感覚だとアジャイルっていうともっと粒度が小さい印象ではあるけど 早期アクセスの段階で一旦完成しててテストの結果仕様変更をするってのはどの手法でも同じ
アーリーアクセスのあと発売日を延期したりして開発期間を延長する場合はアジャイルでやってるかもね
外からはどの手法でやってるかは基本的に分からんよ >>42
それはベータ版じゃね?
α版を提供するレベルだとどうかな、巷で流行りのヤンデレシミュレーターなんかはユーザーの反応を見ながら8年も作り続けてるわけで…… >>41
当然ネットは見た
でも概念的な話で具体例がなかったのでスレを立てた
そしたら得意げにコピペ貼ってきて君には理解する必要がないとか言い出す奴がいてドン引きした >>40
>>42
たしかにα版でもゲームとして提供できてる以上ある種完成品ではあるしな
すっきりしたわありがとう アジャイルは顧客からすると効率良くIT土方を使い潰せる
開発側は毎週無理なタスクを終わらせるプレッシャーでメンタルやられる 日本人にはアジャイル開発合わねーよなと思う
開発するものにもよるが、
顧客やPMが毎回無茶振りするんで、
土台(DBの修正とか)からやり直す羽目になってムダな工数かかるときもある
しっかりと土台はウォーターホールで決めて、
表面的なとこをアジャイルで微修正とかならまだいいんだがな… ここまでアナル開発なし
早朝のお前らはまともだった アジャイルとか小洒落た横文字使ってるのが気に食わん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています