シューティングゲーム「99%実力勝負です やり込めばやり込むほど先へ進めます 上手く行けば超 気持ちいいです」
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シューティングとかいうジャンルなのに弾当てる事より避けることに必死にならなきゃならん作りな時点でなんか間違ってんよ ドラスピとRーTYPEとファンタジーゾーンはワンコインクリアできるくらいやりこんだ なんでソシャゲが流行ったかを考えればわかるっしょ? 適度な成功体験が必要なんだよ
延々と失敗を押し付けられてはライトユーザーは離れる スライム倒してレベル99にする様な人しか楽しめない難易度にしちゃったから >>9
弾幕系はあんまり好きじゃねえなあ
自機狙いの高速弾こと避ける価値がある 攻略パターンを覚えるのって実力なのかな
音ゲーの譜面を覚えるのと大差ない
これらの覚えゲーは一瞬流行ってもジワジワ廃れていって細々と続くパターンになる 対地ショットでリズムを取りながら
対空ショットで溜め撃ち
BGMはその日の気分で裏表を決める
ドラゴンセイバーはある意味音ゲーだな コットンリブートとか色々出たりしたけど
パノラマコットン出してほしかった >>5
トライアルアンドエラー
trial and error よくスマホの広告で目の前から迫ってくる数字の的を銃で撃ちつつ右左に移動するようなゲームあるけど
アレもシューティングゲームみたいなもんじゃないのか?
媒体の変化と共にスタイルの主流が変わっただけで そりゃ覚えりゃ先には進めるんだろうが・・・・・・
XXミッションの金ヘリ部隊、俺にゃ無理っす ケツイは2周目まで行けたけど大往生は無理だった
日曜シューターはパターン化よりアドリブ寄りになっちゃう >>19
シューティングであれ音ゲーであれ出た当初と後期ではゲーム性が別物になる
プレイヤーが一気に増えると高難度が求められ作品が対応し始める
後期作品では一般人が寄り付かない高難度ゲーがリリースされる事態に陥る
ブーム、停滞期、衰退は繰り返すのさ >>16
それこそ音ゲーと一緒で覚えてもそう簡単には実践できないから面白いんだがな
パターンなぞるだけだが斑鳩normal1ccできる奴がどんだけいるのよって話で 大往生面白かったな
俺も風神録頑張ろうと思ったけどイージー神奈子で詰んでるわ 自機の位置に合わせて弾撃ってくる反射神経ゲーから
見た目が派手な弾幕シューティングになって
製作側が用意した安全地帯を覚える位置取りゲーになったのが進化を間違えた STGの歴史眺めてるとやっぱ家庭用にシフト出来なかったのがここまで廃れた原因だと思う
そりゃ同人インディーなら今でも出続けてるけど
旗手となるべき商業メーカーがアーケードに固執したのが最大の失敗だったかと シューティングゲームは現役だろ FPSって名前に変わっちゃってるけどな
今更縦シュー横シューやってんのはJRPGのターン性RPGで最新ゲー面してるようなもん
いや俺は好きだけどなSTGもJRPGも 一定の需要はあるけど過去の遺物であるのは否めない 1943
難易度も爽快感も良いバランス
弾幕の理不尽さも無い 覚えゲーって批判はやっぱあるよな
ステージ自動生成とか難しくなさそうだけどそういうのは流行らないのか >>64
ターン制はペルソナとドラクエだけで戦えてるからなぁ
寧ろそれが特権というか特徴にもなりつつあるけど >>36
STGやり込んでいくと行き着くのがスコアタだからな
ランダム要素多いのは嫌われる 一定のリソースを与えられた上でどう攻略するかって感じだしランダム要素強いのは苦手だなあ パターン化しないと先に進めないものばかりになった
それはもうシューティングではなくパズルと呼ぶのが相応しいものになった
廃れたのではなく弾を撃つパズルを遊んでるだけなのだ いまだにグラVじゃがいもボスまともにクリアできない 弾幕になって終わった感があるな
戦犯は怒首領蜂かな タイムクライシスは3と5以外全部覚えたので避ける楽しみすらない
あれはシューティングというか避けゲーだけど 弾幕で復興したのは事実だから弾幕を戦犯扱いすんのは無理があると思う 覚えゲーとしての難易そのもの以上に
覚えゲーであると認識できてしまうとモチベがまず死ぬんで
「覚えゲーだとしても誰でも簡単に再現できるものではない」っていう話はズレたところにある
パターン学習することでクリアできるならあとはわかりきったことの繰り返しになる >>48
どのゲームジャンルでもプレイ追求していくとどんどんパターン化していくだろ >>49
パターン化が効率のためなのかクリアのためなのかで違ってこないか? >>50
やり込みという意味ではどっちも一緒だろ
それにSTGも一部のタイトルとか2周目裏ボス撃破とか目指さないならそこまでガチガチにパターン組む必要無いぞ PvEのゲームは多かれ少なかれルーチンワークになっていく背景がある
パターン構築ってのも根底のところは同じ、相手がCPUだから決められた手順なら決められた行動をしてくれる
それをプレイヤー側が有利で対処しやすい位置関係に持ってくる事を攻略と呼んでるわけ >>51
でも似たような問題抱えてる格ゲーもシューティングの後追って衰退してるよね ボムが嫌い
抱え落ちするくらいなら死ぬ前に使えって言っても死を予想できない >>53
格ゲーは老害が衰退してる言ってるだけで今が一番プレイ人口多いんじゃなかったか? 格ゲー界隈も定期的に行われるオンラインアプデでコロコロ変わる環境に
プレイヤー側がいかに素早く対応、順応出来るかの情報戦になってきてるからね
誰もがガチらないマリオパーティーのがゲームとしては健全な領域だよ デススマイルズで自機の当たり判定が目に見えて分かりやすくなったけど遅すぎる >>55
そうなの?
実用に足るオンライン対戦環境が普及したからかな 日本のゲーム市場でRPGが長らく親しまれてきた背景ってゲーム性以外の部分で楽しめるからなのかもね
ゲーム初心者から熟練者まで楽しめるから客層が広いし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています