格ゲーが流行らない理由がわかった
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上手い人と一緒にやってると必ず下手な部分を「指摘」されるからイラッと来て続かないわ うまくなったから何なのみたいなのと好きなスタイルで戦ってたらカモになるとこな 弱い奴叩きのめしてイキるの好きなのにやられたらブチ切れるもんなお前ら 慣れるまで一方的にボコられることの方が圧倒的に多いからね
スマブラは適当にガチャってるだけでも勝てるから人がいる 対人にこだわりすぎ
vsCPUやった方が得る物多いし楽しめるぞ ゲーム「まずはコマンドを覚えよう」←わかる
ゲーム「コマンドを正確に入力できるように練習しよう」←やり込み
ゲーム「コマンドはキャラごとに違うぞ」←やり込み
ゲーム「どんなコンボがあるのか教えないけどコンボを覚えよう」←やり込み
有識者「ファジーガード覚えろ」←やり込み
有識者「技相性調べろ、判定がわかる」←やり込み
有識者「フレームが」←やり込み
初手から突き放しすぎなんだよなぁ ゲーセン向けに設計されたシステムを無能な後続がえんえんとこすり続けてるからだろ >>7
スマブラが流行ってる1番の理由はキャラだと思ってる
もし任天堂キャラが全くいなかったらそんなに人いなさそう インターネットの時代に入ってからハクスラに取って代わられたんだよ
あとはゲーセン老人の介護のために存在してるだけ 技相性とかコンボとかは対戦してたら感覚で身に付くでしょ >>9
最初の4つだめだとApex流行ってる理由もわからなくね? スト2の投げっぱなし家庭用と比べたら最近の家庭用クソ細かくて驚いた あと最近はチャレンジモードみたいな感じでコンボ教えてくれたり連打したら勝手にコンボしてくれたりするよね >>11
ゲーム側が教えてくれることマジで初手からこんなんだもん
「コマンドはこれだ、さあ戦え」
↑これ以降は全部やり込み要素 >>18
ガチャプレイでvsCPUやればよくね
ろくに動けないのにいきなりオンラインで知らない人相手に勝った負けたする気持ちが俺はわかんねぇや あと最近は技術的なのもチャレンジモードで教えてくれる
詐欺飛びとかめくりとか どうしても格ゲーってジャンルにこだわるってんならゲーセンのような環境をインターネット上で構築するしかないだろうな
つまり月額料金なしの無料はもちろんのこと無料で観戦できるロビーシステムの構築だな
それもいくつかのメジャーな格ゲーで共通規格化して同じロビーソフトでいくつかのゲームができるようにしなきゃダメ
性質上P2Pになるな >>14
コンボはさすがにトレモで練習しないと身に付かないわ ブロックチェーン技術とか使ってサーバー接続なしでプレイヤーのスタッツなどを管理して
対戦中のプレイヤーのプログラムが対戦情報をP2Pでストリーミングするのも必須だな >>15
すまんAPEXやってないからわからん
無料ってのはでかいと思うが 麻雀から何も学んでないよな
ひたすら技術介入を詰めていくあたりとか 格ゲーは基本無料にはできねえよ
P2Pでロビーシステム作るしかない メタ的な理由で流行る見込みがないものをこすって嘆く腐れ爺オナニーを続けるキモい界隈 >>20
勝敗の話じゃなく、全てがやり込み要素にしか見えないって話だ
CPU戦も10回もすればやり込みの気分になってくる あれそもそも大抵の奴が上手いっていう概念に到達できないんだよ
何したら上手いっていうのが存在しなくてただ漠然と強い奴がいる世界に耐えられない 初心者向けで新規を釣ってくそを煮詰めたようなキャラと調整を追加して焼き尽くし二度と格ゲーをしたくない気分にさせるアークを許すな やってない、挫折した奴が「流行らない理由!これだから人気がない!」っていつまでも騒いで喧嘩売ってるから人が集まってんだろ 上手い下手とか以前に面白くない
今更インベーダーゲームやるようなもんだよ >>35
本気で作った3Dインベーダーゲームあったらやりたいけどな じゃんけん好きならやれるよ
今はそもそも勝負事好きな層の割合が減った >>21
「暴れる」「空対空」「ファジー」「詐欺飛び」みたいな
言葉から意味を連想できない用語多すぎる。
「暴れる」はガチャプレイ、「空対空」は空中戦のことだと最初思ってた
理解するのにワンクッション余計に必要。
ユーザー間で使われだした言葉だから、ゲーム会社に非は無いだろうけど >>39
なんというか画面見てないと分からない単語だよな
戦ってる時なら理解できるけど文章で使われるとは?ってなる オンラインドラクエ
+
格ゲー
みたいなのある?
出会うと戦うみたいな >>42
違うかもしれないけど
Them's Fightin' Herds
って格ゲーのオンライン部屋がフィールドマップぽくなっててそこらにいるプレイヤーに喧嘩売れる 本当に格ゲーやらん人に聞くと
「戦うことしかできない」からつまらんって言うんだよな
収集とか育成とかそういう下手でも遊べる蓄積要素が無いのが多い
しかし格ゲー好きに言わせると、むしろ
「戦うことしかできない」のがメリットだと言うんだよな
対戦環境の構築に全リソース掛けるのが望ましいと
余計な要素なんか要らん、と
格ゲーほどやる人とやらん人の嗜好が噛み合わないジャンルも無いと思う >>45
見てた
かずのこ、ちゅららを応援してたけど2人とも敗退しちまったよ 根本的なとこがわかってないね
横にしか動かないのが間抜けだからに決まってるじゃん
見た目が良くなってるだけで表現に制約があった時代からゲームとして全く進化してないってこと >>50
タイマン対戦だとサイドビューって合理的だと思う
あと常時キャラの顔が見えるというメリットもある ペルソナやつは一つのボタン連打するだけでもコンボ決まって楽しかった >>47
ライト層だと揺らぎのある不安定な要素があるほうが
下手でもワンチャンどうにかなりそうでいいと言うけど
格ゲーオタだとそういうの徹底拒否するんだよな
実力によってのみ勝敗が決するのが一番理想だと
本当に全く噛み合わない >>55
30%の勝率を40%にするシステムは同時に70%勝ってた人間を60%まで落とす事になる
6割側の人間かどうかってだけでオタもライトもないわな >>51
いろんな視点の対戦格闘があったけど
結局は横視点に収束してるというのは
そういうことだよな >>47
格ゲーには、ポケモンのストーリーモードみたいなのがあるといいと思ってる
ストリートファイターを始めた主人公が世界を目指す。
ラスボスとして「長年姿を見せなかった伝説のダルシム使いが帰ってきた」みたいな感じで
これなら数十時間かけて格ゲーのあれこれをユーザーに教えられる。
最大の問題は作るのがクソ大変って事だな 個人個人の明確な勝ち負けがあるから初心者がずっと負け続けて萎えるんだ
マップ広くして体力低くして死んだら全体のストック消費して復活できる4対4くらいのチームデスマッチにしようぜ >>58
作業化するとレベル上げし始めたりハメだしたりするだけで格ゲー教える事はできないぞ
ストーリーモードのTAできる奴と対戦やってる奴なんて180度違う層だし >>55
それは格ゲーオタの方が正しい
そのゆらぎ込みで勝つ事考えるから余計ライト層が勝てなくなる >>53
あれ結構評価されてたよな
視点変更システムによって
攻防の一連の流れと区切りが
わかりやすくなってるのとか
操作が簡潔な割に奥が深いのとか
でも
ポケモンでさえなかったらなあ、
とはよく聞いた >>62
ゲームを楽しめるかで考えるライト層と
勝敗だけで判断するオタ層の違いみたいなもんでさ スト2が異常過ぎただけで十分流行ってるというかプレイ人口保たれてるジャンルだと思うがね >>64
ポケモンだから今まで格ゲーやってなかった奴がはじめてEVO準優勝したんだぞ
あとポッ拳はゲーセン格ゲーにレバーではなく手持ちコントローラを持ち込んだのがえらい 変な造語作りまくって敷居上げてるよな
まず確反か反確か統一しろ 確反は「自分が」大技を出した隙
反確は「相手が」大技を出した隙
統一しろと? >>67
ポケモンじゃなく普通のかっこいい人間キャラだったら
俺らもやってた、とよく聞いたんよな バージョンアップ毎に技術介入を増やすからユーザー数を山に例えると裾野がどんどん小さくなる >>65
え?結局勝敗求めてるのにそれ言うの?
なら余計不安定なゆらぎ要素とか邪魔でしかないじゃん
折角ライト層同士で接戦して楽しんでる所に水差し要素でハイ負け〜とかシラケるわ >>74
その水差し要素でギャハハハハッと楽しめるのがライト層で
イラッとしてイラネってなるのがマニア層、という感じじゃね 逆に運要素が根幹にあるカードゲームやポケモン、麻雀を真面目に続けられる奴すごいわ
1戦1戦じゃなくレートとか長期スパンで見れば上手い奴が絶対優位なのは分かるけど
運で負けた時のストレスに耐えられなくてどれも辞めちまったよ >>60
それはそれでいいと思う。そういうプレイをするユーザーも居ていい
俺は格ゲーにはやり込み要素しかないように見えるのが問題だと思ってて
やり込みを楽しめない層が楽しめる要素あったほうが良くねってことを言いたい >>69
確定"で"反撃(貰う)と反撃"が"確定だよな >>76
そのライト層ってゲーム買わない層だから笑えるんよ
金出したヤツはそんな糞要素出されたら二度とやらなくなるわ いつストリートファイター6出るの?
出るなら買うけど >>83
10年は出ないんじゃね?
4から5までそんくらい無かった? >>69
「確反」する
「確反」される
で統一できる。 ランダム確率で尻もちが起きるスマブラはどうでしたか >>82
だから格ゲーやる人とやらない人の考え方が
全く噛み合わないって話よね やらない人はやらない
でいいのにやらない人からの批判って多いね そもそも続けられないシリーズなら無理に続ける必要がない
いくらでも消えていったゲームなんてあるわけで オタとやると大体上から目線で能書き垂れられるからイラつくわ
いや今の勝負俺勝ってんじゃんて コマンド入力とかコンボ練習は一人でコツコツやればなんとなかる
間合いだのキャラ対策だのは分かるタイミング無い
しかも最初から要求されるのがそれ 上手い人のプレイが当たり前に見れる時代の弊害
自分でやってみても動画みたいな動きできなくて萎えてやめるのが多数 システム的にはスパUXで完成されてたのに
そのあと空中ガードやらチェーンコンボやらどんどん追加していって
蛇足だらけのゲームになってしまった感はあるよね 上級者と初心者のモチベとかスタンスとかが違い過ぎて同居が不可能だから スマブラ流行ってるけど?
ストリートファイターみたいなのが受けないだけなんだよ時代もあるし飽きもある
スマブラ方式にしてたらまだ流行ってた >>98
もしそうなら階層分けからeスポーツ化が見えてくるな
それだけの巨大さになれるかは謎だけど RPGと一緒だよ
ドラクエみたいなのは昔からやってる人にしか受けない いまだに西日暮里バーサス(ゲーセン)とかで毎週大会とかやってるのもスパUXだし
やっぱXで完成されてたんよ スマブラが人気なのはパーティーゲームとしてだけでしょ?
タイマンはスマブラ総人口からしたら全然いないと思ってたけど違うん? >>95
トレモでしか出来ないようなコンボ動画が伸びる傾向にあるしな スマブラは%システムがええんや
よくあるかくげーはエッチピー管理だから機械的というか負けが明確というか 自由度が無いゲームが流行らないって感じやなかくげーに限らず
RPGもアクションRPGしか流行らないやろ今
ドラクエみたいなのはあまり新規がこない 必殺技じゃないとトドメさせないヤツあったよな
小技だけで決まると味気ないからコンボで必殺技決めさせたらどうだ GGSTはまだ超必出せないレベルもそこそこいるけどいつまで続くかね >>113
飛鳥が簡単なキャラかどうかで決まりそう。難しそうだけど
ストーリー見た人はジャックオー、ケイオス、飛鳥を使いたくなるはず
難しいキャラって使用率低いけど、ゲーム単位でも同じ事が言えて
難しいゲームのプレイ率は下がっていくと思う スト5のランクマッチはそれなりに人がいて最底辺らんはサブアカらしき人以外はみんなガチャプレイだった
ネット対戦の技術の進歩のおかげで初心者上級者の実力差問題は無くなったと思うけど、根っこがストイックだから本格的にやり続ける人はどうしても少ないよね まず聴きたいんだがおまえらにとって格ゲーはそんなに重要なのか?
100まで伸びるほどに? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています