「弱点属性へのダメージ+20%」「クリティカルダメージ+50%」「攻撃力+15%」「ボスへのダメージ+25%」
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とりあえず攻撃力上がるのが腐りにくそうだから攻撃力ので >>4
>>10
実際クリダメが最強なこと多いけどこれってなんでなの?
普通に通常攻撃力を上げた方が安定するように感じるのに やってたネトゲだととにかくクリダメ最優先だった
クリティカル率は他で上げれるし >>15
期待値の問題じゃね
安定火力じゃない分期待値が高い そもそも魔法職がオワコンの可能性もあるとか、クリティカル率によるとか色々前提条件による部分はあるけど、
ぱっと見クリティカルが最強そう 白猫プロジェクト懐かしいな
11島まではやってやけど飽きてやめた ソシャゲなんかはインフレするにつれてクリティカル率上がっていったり乗算関係でとんでもダメージ出せたりするからな 本スレのビルド議論で、クリティカルガン積みで最強ボス〜秒で倒せるからマンが暴れてそう ゲーム作ったから遊んで
スマホ版
https://plicy.net/gamespplay/120977
PC版
https://plicy.net/gameplay/120977
ゲームガイジさんの実績ワロタ
https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1638635032/
ゲーム作ったから遊んで
>>3
大体のゲームは計算式が
(攻撃力×倍率A+他のバフ×倍率B)×クリティカル補正
になってるから、クリティカル倍率が上がる方が影響大きい
そうじゃないタイプでも攻撃力は実数値で伸びるのにクリティカルは割合で伸びたりする そのゲームの計算式によるとしか言いようがないんだが クリティカル率高いならクリティカルダメージ取るし
弱点属性を常に狙える状態で戦えるなら弱点属性取るし
ボス以外の敵が本当にザコでボスだけやたら硬いやつならボスへのダメージ取る
攻撃力プラスは安定重視で選ぶ 完全にスパロボのインパクトやん
普通に攻撃力+15でしょ
次点でクリティカル 全部同じキャラが装備出きるなら状況で付け替えればよくね? 大抵属性対応前提とかバフでいろいろ盛るからボスダメかクリダメ安定
攻撃力補正は補正枠で足して合算が多すぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています