ティアキンってブレワイよりおもしろい?
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風景はブレワイのが自然がきれい。ティアキンは汚れてる感じになっちゃった >>4
画質が落ちた感じ?
それとも世界観的に世界が荒廃してる感じ? 結局初めてのワクワク感あったからブレワイのほうが面白いだよな
思い出補正かもしれないけど ブレワイのときは神ゲーとおもったけど
ティアキンは1時間でやめた ガラクタくっつけ移動ゲー
でもどちらのゲームが優れているかというと同じようなもんだし
むしろティア金のほうができることは多いだろう >>7
ほんとそれなんよね
わくわくを失ったブレワイだから
ゲームシステムは面白いんだろうけど心から楽しめない感じ ティアキンは謎解き難しいって聞いたけどそんなにブレワイと難易度差があるの? >>6
腐敗してるんだね
全体的に風景汚い感じはちょっとだけやだな >>8
ブレワイ2みたいな感じってことか
全体的には似てるんだね >>6
1080pで描画(ブレワイは900)してるから綺麗とも言えるし
テクスチャのコピペ感が強いから汚いとも言える まあ2にワクワク感を期待するのもおかしな話だけどな。 >>10
祠は簡単になったと思う
シナリオのbotwでいう神獣に該当するやつは難しいっていうよりすごい見えにくい場所にルートがあったりしてちょっとしらけた ブレワイ(2017)とティア金(2023)の間に何が起こったのかというと
俺自体がAPEX(2019)などのスピード感ある戦闘に慣れてしまい
いちいち止まってまどろっこしい操作の最近のゼルダが体に合わなくなった
これが一番でかい ゼルダもAPEXみたいな操作感なら絶対最後までやってただろう 好みの問題
ゲームとして面白いのは間違いなくティアキンと断言できるけど
ティアキンの楽しさは遊園地のようなもの
ブレワイは旅行
オープンワールドはノンビリ探索したいなと思うなら下かも >>20
マップのイベントやギミックが増えたってことだろうか APEX(2019)などのスピード感ある戦闘に慣れた(笑) 同じじゃね?
ティアキンは巨大DLCって感じしかしないし >>22
プレイスタイルも違うね
ティアキンは次から次へとやる事気になる事が怒涛の如く押し寄せる
息をつく間もないし、そこへのアクセス方法も空から一気に目的地に!って感じ
ブレワイは基本徒歩でテクテク歩きつつ気になる寄り道してくので これはガチ
やってて適当に動かしてるだけで心地よいのが良いゲーム ちなみにティアキンはクラフトゲーじゃないぞ
あくまでそういう事も出来るってだけで、少なくともクリアまではブレワイどうよう
普通のアクションADV
プレイ動画ではそういう「映える」部分を抽出してるから、クラフトゲーか!?と
思われがちだが なぜPUBGが流行らなくなったか
ゲーム自体は面白いけどもを突き詰めると
移動がのろい 操作感がいまいち >>25
移動は基本ファストトラベリングって感じなのか
ミッションみたいなのもたくさんある感じなんだね
他のオープンワールドゲームに近くなった感じかな >>29
でもオープンワールドゲームって移動は
そこまで早くないのが多くない? ティアキンはレジャー施設で次に乗りたいアトラクションに向かってダッシュする感覚なんよ
ブレワイは自分で好きに動けるツーリング
目的地につくまでもツーリングの一環だしなんなら気分しだいで寄り道してもいいよと >>28
メインは前作同様アクションと探索って感じなのか 正直6年もかけてこれか
これなら2年後に出せたはず >>35
ティアキンは寄り道とか小ネタみたいなのがあんまりない感じ? 事前に調べなきゃ効率いい移動工作とか多分作れないから大差ないよ
自力で試行錯誤して作るようならそれはそれで楽しめてるだろうし そうだよな
APEXは鳩みたいな脳でもできるもんな 色々言われてるけどブレワイに感動したキッズにはちょうどいいの塩梅だと思う >>30
スキップトラベルとはちょっと違うかな?
ティアキンはまず上空高く打ち上げられるわけよ
眼下を見れば広大な大地に光る祠あったり
強敵が徘徊したり「あそこに行きたい!ここも気になる!」
とワクワクポイントが目の前にドーンと広がり好きなとこ行けと まずやってみればいいんじゃね
最初に合わなかったら続かないゲームだよ ゼルダの戦闘の何がダサいって
例えば剣から弓に変えるときに敵が止まる
ジャスト回避したときにスローモーションになる
これも操作がめんどうで直感的でないから時間的猶予を与えてるんだね >>38
ブレワイが自分のあしで一歩一歩踏破していったのに対し
ティアキンはいきなり上空から好きなとこいけ!だからね
ゲームに対する取り組み方が違う感じ 2個めの祠の武器結合でうっわめんどくせって思った
1個めの物質結合と回転もかなりの苦痛だったのに
まだ3つ目は行ってない >>42
空から好きなところに行けるのおもしろそうでいいな
移動の自由度が増えた感じだね そう謎解き自体は簡単でもいちいち板をひっくり返して角度を変えてピタの操作がめんどくさい作業
あれが楽しめるやつには良いんじゃない? ただ洞窟ネタバレ機能(サトリ)はいらんかったよなぁ
使わなきゃいいじゃんって話だが
公式が用意してるイベントなんだからそりゃ使いはしますよ
ただそのあとの台無し感は異常 個人的によくないと思ったのは工作しないといけない場所に素材が揃ってる事
なかったらめんどくさいと感じるかもしれんが揃ってるなら工作がただの作業になっちまう >>48
それは普通に出来る
ただゲーム側がエリアマップ開放時にまずリンクを打ち上げるので
そういうアクセスの仕方に誘導してる感じ >>52
散歩して気になるところを探索っていうのは
システム的にあんまりなさそうな感じなのか >>53
洞窟発見が徒歩による発見の楽しさでもあったんだけどね
「上空から洞窟は見つけにくい?よっしゃ光らせたろ」
ってすっげー余計なお世話だと思うのですよ >>54
こんなところにあったのかっていう探検の楽しさもあるよね
空から見てなにかあるところ以外は行かなくなりそうだね 洞窟については宝石探しにいいよとか助けてってメッセージボトルがあったりとかちょいちょい誘導しようとする流れもあったから
きっとあのサトリ機能は後から追加されたんじゃないかなあって思うわ
文字だけの誘導じゃ弱いって思ったのかもしれん >>50
サトリは神秘的であってほしかったな
完全にシステムとして組み込まれてしまった
空から降りられるのはマップが空に地下に広くなった分、速く移動できるように設計されてるんだろうな
2ということでスケールアップしつつ、移動の不満を取り除いた結果かと
やろうとすれば山越え川越えのブレワイスタイルもできなくは無い >>57
探索しないと見つからないところもあるにはある感じか クラフトに興味ないから苦痛な部分あるがクラフトに抵抗ない人なら間違いなくこっちのが面白いだろうなとは思う
次作にはクラフト持ち込まないでほしいなあ俺は ブレワイクリアしてからティアキンやろうと思ったけどブレワイが一向に終わる気配がしないぜ がんばりゲージが全然必要なくなったのも良く無いと思う >>61
武器クラフトは前回武器周りに不満あった人向けの改良なのかな
クラフトはやれることが一気に増えて楽しい反面、一度立ち止まるから好き嫌いは分かれる要素とも思う 今作持ち上げた物で直接敵を殴れなくなったり、割と自由に空から滑空できたりと、ブレワイが基本セットならティアキンが応用セットぐらいの印象がある
やれることが増えて自由度が上がった分、難易度も少し上がった ブレワイに比べると謎解きの難易度は上がったけど自由度がそれ以上にに上がって実は相対的に謎解きのクリアはある意味簡単になった
出題に沿った解答は難しくなってるけどクリアの仕方はいくらでもある 高いところに登るのがウルハンとモドレコでだいぶ楽になった
適当に乗れるくらいの大きさがありゃ持ち上げて落としたやつに
モドレコして乗って必要に応じてサーフィンジャンプまですれば
だいたい届くのはストレス少なくていい >>70
そのままだけど雨の日に滑らなくなる防具ならある ブレワイもやってた上で個人的感想だけど今作は色々やれることとかやり込み要素増えてて
バグしなければマジでやることは多い、相変わらずだがそこは
そして楽しい期間は大きなメインストーリーや最強武器や装備更新は楽しい
でもストーリーあらかたやって、武器も白銀倒してほぼ最強装備になる、
意外とこれが、攻略みてやってたりするとあっさり達成できてしまう。
その後に飽きが少しくる感じ、惰性で雑魚を暇で倒したり祠やったり、地底開放したりはするがやはり作業感でてくる
なので長続きさせたい人はクラフトとか作業系とかもダラダラ楽しめる性格の人なら長続きさせられる
ドラクエとかを一周目だけでクリアして辞める人はあらかた終わらせたら飽きるかも そういえば雷系の剣振ってすぐ落として帯電だけさせる技は使えなくなった? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています