Unity難し過ぎて全然わからないんだがwwwwwwwwwwww
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コンポーネントは物理的挙動だったり音楽を鳴らしたりナビゲーションに沿って動かす機能だぜ >>3
使う機能だけ覚えりゃいいのよ
物理挙動をさせたいならコライダーとリジッドボディを付ければいい
敵に自分を追わせたいならナビメッシュエージェントを付ければいい >>4
リジッドボディがもう既に理解できん
これが基本だよな? ありがちなのは本で理解してから作ろうってやつ
大抵作る前にやめる
まず作り始めて躓いてるとこをいちいち調べるほうが理解早い >>7
本が悪い気がしてる
もう1冊、2冊買って読み込まないと理解できなそう・・・ >>6
OK
リジッドボディってのはそのオブジェクトに
「物理的な挙動」
をさせることができるようになる機能だよ
落下させたり転がしたりとかね
まずコンポーネントの「コライダー」って機能を使って当たり判定を設定する
そしてまたコンポーネントから「リジッドボディ」を設定すれば物理的な挙動をさせれるようになるよ 本で理解するより手を動かしたほうが早いぞ
釘の打ち方を理解したいなら物理学の教本で学ぶよりトンカチ振ってみるほうが早いだろ >>12
これ
マジで玉転がしゲームとかコインプッシャーとかでいいから作れ >>10
要するに、二種類あって
自分で作るか、コンポーネントを利用するかなわけじゃん?
で、コンポーネントを利用する場合というかUnity使うならこれが普通というか
コライダーで判定して、リジッドボディで物理運動を起こすわけじゃん?
で、ここで重要なのが、コンポーネントと、プロパティと
呼び出し方、使い方じゃん?
これがとにかく多過ぎとややこしい=難しいと感じる >>11
コンポーネントやプロパティを日本語にしてえwww
視覚的に情報が得たい
英語ワカラナイ
インスペクターってどういう意味だよwww 物理衝突は簡単だぞマジで
コライダーとリジッドボディ付けたらあとは全部unityがやってくれるじゃねえか >>14
もしかしてコライダーの種類の事を言ってるのか?
だとしたら少しは教えれることがあるかも >>17
そこにレイヤーマスク付けると
フィジックスマテリアル付けると完璧になりそうだな ゲームオブジェクトがクラス
コンポーネントがフィールド >>19
日本語化して使ってたらC#で書く時大変にならねえか?www いや日本語にするのはやめとけ
英語のページ参考にする時にわけわかめになる >>21
ちょっと違うな
ゲームオブジェクトクラスにコンポーネントクラスを継承する感じだな >>23
日本語化は意味ねえよなwww
C#で書く時にダメ人間ゴンになりそうwwww >>25
それじゃあ新しいゲームオブジェクトを作るたびに
新しいクラスを設計してるってことになる オブジェクトに必要な機能をあれこれ追加してキャラクターなり障害物なりを作るんだけど
その機能がコンポーネント >>27
新しいクラスは作ってないな
新しいゲームオブジェクトを生成してる感じだな
そこにコンポーネントのトランスフォームを継承してるのが空のゲームオブジェクト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています