スパロボ30←これに対する評価
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最初は新しいことしてるな!と思ったけどシナリオ進行が自由ということは中身スカスカと言うことだとすぐ判明した 結局中身は昔のGBA版のスパロボの方が戦略シミュレーションしてるぐらい
中身スカスカだった
ステージ選択はやろうと思えば技術的にはスーパーファミコン時代でもできたし 巨胸野沢雅子をDLCじゃなしに普通に倒させてくれればよかったものを ほとんどの機体遠近どっちも戦えるせいで
一部スパロボファンが気に入った戦法の
お気に入りをフル改造して無双という戦法がどの機体でもできるが
逆にユニットの個性はなくなって役割分担という
戦略シミュレーションの基礎が崩壊した ずーっと同じ雑魚倒してずーっと同じボス倒してそれ以外なんもなかった DLCはやる気すら起きなかった
もう現状の戦力で敵に同情するレベルで強すぎるんで 面白かったのが前半の戦力揃う前と新機体加入した直後だけ
戦力が整ってきたら作業 多少難しくして短くすればいいと思うんだけどな味方が過剰戦力すぎる
好きなロボットに無双させたいなら、昔あったお気に入り作品システム入れて選んだ作品だけ今くらい強くなる感じにすればいいと思う 00年代ごろのスパロボは小隊制やマス目廃止3D
スクランブルコマンダーやACEなどいろいろゲーム性を上げるために
実験を繰り返したんだが、それが全部滑って
ゲーム内容は昔のままでヌルゲー方面に振ってしまった結果 基本的に簡単で難しいのがよければ自分で縛ってくださいって感じにしとかないともう売れないんじゃね >>12
多分それはあんまり関係ないと思う
昔みたいに特定作品にだけ人権があるみたいなのはそら問題だろうけど 縛るにしてもスパロボには相性やユニットごとにできないことがなくて
地形もほぼ飾りなんでやることは精神キメて数値で殴るだけ
とにかくやることが少なすぎて縛りやっても時間がかかるか
数値不足で力負けして積むかの二択
エキスパートで1から始めたら数値不足で死にかけたのに
改造で少し強くなったら一気にヌルゲーに逆戻り ほぼ全員万能にした結果ユニットごとに個性がないから
戦略でカバーとかできない状態
基本戦術が精神キメて突っ込ませるだけ
壁を利用して遠距離からハメるとか
橋をふさいで進行を止めるとかそういう事をするシチュすらない >>16
そもそも敵戦力の種類がね…
敵によって完全相性ゲーしかけてくるくらいでいいと思うんだが
ビーム全く効かないとかその勢力の雑魚に至るまで格闘にはカウンター持ってるとか スパロボNEOのシステム育ててればACEや携帯機作みたいな2軍枠で
ゲーム性重視のスパロボが生き残ったというのに 最近のシステムでよかったと思ったのは母艦が指揮中枢みたいなの持ってて、生き残ってると雑魚が攻撃スゲー当ててくるようになるやつ >>18
むしろ30が新たなスパロボのゲーム性を模索しようとした結果なんじゃないのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています