「攻撃力半分で2回攻撃」と「一ターン溜めて2倍の威力で攻撃」って結局同じじゃね?
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相手が2ターンに1回防御してくる場合もあるから違うだろう 防御力が減算方式だったり、命中時デバフだったりで選択が変わる 防御が除算なのか減算なのか
減算なら後者のほうが得
除算なら命中率等で前者がやや得 みんなマジレスしてるけど
根本的にスレタイ間違ってるだろ RPGやったことないのか?
クリカンあったら多段の方が強いに決まってるだろ ひとりで戦うならそうだけどはーて戦だからな
溜めバフデバフで次ターン攻撃みたいな 同じじゃないんだよなそれが
2回攻撃のほうが装備の効果やクリティカル判定などでオ・ト・ク 溜めて攻撃のほうが明らかに使い勝手は悪い
先に1~2回は行動されるんだから まあゲージ飛ばしが必要とか色々使い所違ってくるだろ 2回攻撃もドラクエで言えばメタル狩るときくらいしか要らないイメージ 発生フレーム、硬直、射程、軌道、加害範囲、近接信管に類する物の有無などを考慮することが必要だ ポケモンはおうふくビンタとかみだれづきみたいのはダメージが安定しないから嫌い でも結局はかぶさの剣や二刀流みだれうちな落ち着くじゃん? ドラクエでもポケモンでも結局相手の耐久力とか防御スキル次第 >>19
攻撃力100として
半分で2回→(1T目)50+50(2T目)50+50で計200
貯めて倍威力→(1T目)貯め(2T目)200で計200 たぶんID:8l0bQEDr0は与ダメに倍の差が出るゲームをやってるのかもな 本当に同じだと思うなら過去スレ読んでからスレ立てろ
同じレスしかついてないぞ ボス戦のギミックで特定のターンにしかダメージ通らないとか
攻撃力の数値が実ダメ計算の初期値で乗算型のバフが入るとかなら事情が変わる 溜めは回復する敵を一撃で倒すとか多段攻撃は追加効果とかの判定を増やすとかあるだろ そらをとぶに対してあなをほるで逃げたりするように猶予与えると防御される可能性あるもんな
前者ならとりあえず0にはならないし 一人で戦うならまあ同じようなもんだけど
パーティ組むならそこにいろいろ絡める要素てのがあるしな
そこがゲームの楽しさだろ (前者が2ターンなんて書いてねえだろ・・・まぁ良いけど、お前らがそれで納得するなら) (比較だったら、半分で二回攻撃と、通常攻撃が一緒じゃね?って質問が正しいだろ・・・くそ・・くそ・・・くそ) 同じということが前提なんだから2ターンで考えないのはマヌケ >>47
シンプルに計算ミスったんだろうなって思ってたらアスペかよ F1の1ストップと3ストップは変わらないらしいよ(`・ω・´) >>48
たしかに
あえて2ターンで考える必要ないじゃんこれ
アスペ扱いしてごめん一理あるわ ID:8l0bQEDr0が1ターンに2倍の威力で何回も攻撃されててわろた >>62
気合いためは必中あるから使われるんだよな >>1
攻撃力-防御力=ダメージ って言う計算式だと仮定して
こちらの攻撃力が100 相手の防御力20だと仮定する
半分の攻撃力で2回の場合 (50-20)×2=60ダメージ
これが2ターン分だと120ダメージになる
力をためて2倍の攻撃力の場合は(100×2)-20=180ダメージ
敵の防御力が高いほチカラ溜めの方が有効だよ
60%で2回とか、75%で二回とかでないと
防御力パラメーターがある以上は2回攻撃は損をする >>59
比較対象増えるだけでどれでも変わんなくね
通常2ターン
半分攻撃2回2ターン
ため1ターン倍攻撃1ターン 結局、殆どのゲームで「防御力」が存在するので
2回攻撃スキルは攻撃力65~75%くらい
力溜めは攻撃力140~150%くらいに設定しないと
使い分けの意味が殆どなくなるんだよね
命中率の方をシビアにしすぎると不確定要素が大きくなって
バランス調整が難しくなるから
特殊な場合を除いて8割以上は当たらないとバランスが破綻するし
数打てば当たるが有用な調整はストレスが多くなる >>67
FFなんかだと簡単にダメージ上限行っちゃうからキャラ育つと複数攻撃のほうが強いことが多いな 溜めてる間に攻撃食らって死ぬデメリットとかもあるな 1000ポイント以下のダメージを無効バリア
とか張ってる敵に効果的 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています