欧米のRPG「好きにプレイしなよ」日本のRPG「次はここに行け。そこはまだ行けないぞ」
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自由なやつやっても開発側が想定してる順番で進めようとしてまうわ MMOじゃあるまいし自由に冒険したいわけじゃないしな 開発のとおりに遊ぶのが一番楽しい
自由にやりたいときはマイクラとかやるから 日本の最初期RPGは欧米のウィザードリーが原型だろ 自由度高いゲームって進むほど難度を上げたい時どうすればいいんだ? まぁわかる気がする
だからかして最近日本でもオープンワールドゲー流行ってんじゃん >>19
プレイヤーのレベルで敵のレベルが変動するのが一般的 ドラクエ1が参考になる
橋渡ったら急に強くなって戦力的に制限される 最近のゲームはいきなり即死する場違いな場所に迷い混むハラハラがない 俺はオープンワールドあんま好きじゃないから今の風潮嫌い ある程度自由度高いのは建前として
本筋中心で進めさせてくれる方が絶対いい
最初からサブクエストアイコンてんこもりとか仕事たまってるみたいで吐き気がする 複雑なストーリーにしようとすればするほど進行度との整合性をとるのが難しい 何気なく道ゆく人に話しかけたらサブクエスト発生して
クエストページがパンパンみたいなのは嫌い 明らかにちょっと頑張れば通れる障害物で通せんぼはやめろ ジルオールやロマサガにも日本人的な型はあると思うしなあルナティックドーンはもっとふわふわしてるけど でもそこいけそこいけのwitcher3は高評価だよね 日本のRPG「好きにプレイしなよ」
町から一歩出たらドラゴンベビーx3 開発者「このボスはこういうスキルの組み合わせでこの順序で攻撃して倒してください」
プレイヤー「おかのした」 サガフロはメインにしっかりとした流れがあるシナリオほど自由度が低くて窮屈
逆に好き放題できるシナリオほどメインの内容がスッカスカ
同じフォーマットで比較できるから分かりやすい例だと思う サガフロはどこ行っても敵強くて結局ゴミ漁りしかすることなくなる オープンワールドって何が起こって何があるかパターンを掴んだ時に急に飽きるし一長一短
劇を求めてゲームしてる日本人と、その世界に没入したい外国人とは求めてる物が違う RPGはヴィオラートのアトリエみたいのがいい
あれこそ自由だろ 初期のドラクエは違う方に行くと敵が強くて全滅したなあ 序盤のダンジョンに取れそうに見えて実はシナリオ進めて後半にならないと取れない宝箱を設置するのはやめてくれすごいモヤモヤするんだ >>42
ここでその名前見るとは思わなかったけど
あれは良いよねえ メタルマックスはそうでもないぞ
初代からの好きにやれスタイル メタルマックスはそう見えて
戦車取らないとゲート通さないぞとか砲台潰さないと通さないぞとか
ビル倒さないと進めないぞとかワルゲリョ倒さないと船乗れないぞとかある
初代はなんだかんだで家出したから世界回るかってノリはよかったけど
次作からは復讐だの最強改造人間だのギブ兄助けるだの余計な属性があったからな
知らんけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています