画期的なカードゲーム思いついたwwww
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
カードを使用するコストは相手のも使える
ただし相手が使った分だけのコストのみ
考えなしにそのターンのコストを全て使い切ってしまうと、その使い切ったコストを利用されて更に強力なカードを使われてしまう
までは考えた 先に動いたほうが負けな対戦ってMTGでもまれによくあるけどあれを標準にしてはいけない >>4
使ったコストを起こすカードさえあれば後手後手に回らず済むんじゃないか
起こすカードで実質ボルバルザーク決めるのもあり
起こしたままで相手の動き止めるのもあり お互いにコストを3持ってる状態で
自分のターンに2使ったら
返しの相手ターンで相手は5使えるってこと?
相手がそこで5つかったら次の自分は8? >>6
コストのチャージ式じゃなければそうなるね
ゲームスピードと戦略が一気に加速すると思うんだがどうだろう 初ターンの計画すら立てれないんじゃデッキ構築できなくね?
ボードゲームとしてはありかもしれんが お互い何もせずひたすらコスト貯めて一撃確殺狙うだけのゲームになりそう まったくくわしくないけどデジモンカードってそんなかんじじゃなかった?
真ん中にメーターと駒があってさ 短期決戦的には面白いかもしれんが高確率でメンコになりそう >>13
デジモンカードのルール知ってる人存在しなそう >>14
綺麗にお互いが出し合っていればメンコゲーにはなる
自分のコストを起こすカード
相手のコストを寝かせるカード
この2種類あるだけでガラッと変わらんか 先に大きいコスト使ったほうが不利じゃね?
相手はその分節約できるんだから
でもその先に出せるやつを強くしすぎると相手はそのコストの倍のコストで召喚できるインフレ大戦争になる RPGツクールみたいにこう言うの簡単に作れてオンライン対戦試せるものないのかね じゃんけんで先攻後攻決めるとして、勝ったほうが後攻選ぶゲームはゲームとしておかしいのかもしれない >>5
普通のゲームバランスならコスト差大きいと話にならないから皆相手に消費コスト与えない方を選んで特徴潰れるぞ
そのくせフィニッシュ濃厚な時だけ爆発力あるから控えめに言ってクソゲー
コスト差大きくても小さくても成立する異常なバランスを作れるなら良いけど
そうでないなら消費コスト与えない選択肢は作らずにコスト差を前提に作るほうが良いだろう
まあそれはそれでコストの概念が壊れるから運ゲーにするしかない気がするけど 自コストは上限使わないと相手のを使えない、にしないと後攻必勝だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています