ゲームのプログラマーってすごくね?
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さすがにもうちっとスマートな実装になってると信じてるんだが…… エンジニアだけど
遊戯王のゲーム実況見たときにどんだけ複雑な実装になってんだろう…って確かに思ったわ 遊戯王数千種類のカードがほぼバグ無しでちゃんと動くもんな 予想もつかないプログラムってアルゴリズム自体が分からない
条件分岐が重なってるだけの物はアルゴリズムとは言わない😪 遊戯王のルール知らないからなんだろうけど
ターンの種類が複数あってわからん
よくあるストラテジーパターンなんだろうけど
ゲーム進行のコンテキストへのコールバックも行えてカードごとにプラグインゴリゴリ書いてるんだろうな 遊戯王はやばい
一般的なロジックがあると言うよりは状態だけがあって、各操作ごとに個別のアルゴリズムがあるんだと思う
特定のカードがいるときにドローとかの処理が変わる奴はおそらく関数のオーバーロード チェーンはそれぞれのカードの効果処理をスタックに入れて順番に解決してる そんな最適化する技術使ってたらAIの思考速度上がってるはず
カードゲームだしif大量にあっても処理落ちしないだけでしょ😪 >>12
ゲームの予想は現代的なコンピュータをもってしてもかなり難しい
最適化走らせられる条件は限られているし遊戯王では無理だから学習とか評価関数とか使わざるを得ないから遅くなるはず てか全部if文は無理だろ
本質的にはif goto xorがいる と言うか頑張ればAssetStudioでソース抜けるでしょ
重さも他のDCGと同じくらいだし別に凄い事してるように思えない😪 ああ言うのってカードの指示したところで画面動かす前にシナリオ作るんだろ?
それで演出の順番決めて判断要素もランダム要素も決めて、あとはひたすら表示していくだけ。 書き換えもifも同じやん、どうせ数パターンしかないんだし😪 >>18
大体のゲームはそうだけど遊戯王は効果解決の間にチェーンすることもできるからそれだけだと無理 スタックのシステムはどのDCGでもあると思う
MTGみたいに毎回割り込めるようにしたり
ハースみたいに全く割り込めないのでもスタック自体は作ってる 興味ある人はインディーゲーのソース見まくったら良いと思う
Unityは勿論SlaytheSpireなんかもJavaだし
でもインディーゲーってif string == "active" みたいな適当に書いたやろみたいなの多いよ🥺 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています