俺P「格闘技ゲームにも属性の概念盛り込めば良いじゃん」
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俺P「しかも武器格闘にして本来○○は○属性には弱いはずなのに同属性の鎧つけてるからダメージ軽減率下がってる」みたいな
蓋(試合開始)を開けてみるまでどう転ぶかわからないシステムにしたらいいじゃん それ試合開始した時点で勝敗決まっちゃってるじゃん… >>3
これ
今これでじゃんけんあんのに追加する必要あるのか?
問題はスマブラくらいワンボタンでこれ打ち分けられるようにならないと流行らないってことじゃん >>5
だからそのバランス調整がプロ(作り手)の腕の見せ所だろ
梅原キャラ(仮に火)に対して相性最悪の武装(武器も鎧も水属性)の初心者がたまには勝てるくらいのバランスで 下段←足払いとかかな?しゃがみガードじゃないとガー不なのわかるわ
中段←普通のストレートパンチとか?しゃがんでても立ちでもガードできそう →しゃがみガー不です
なんでじゃ上段がしゃがみガー不なのはいいけどさ >>8
それもう属性の影響強すぎて技術関係ないじゃんけんゲーじゃん
それにするなら3人チーム交代制にしないと試合にならんよ >>8
そんな神調整できたら属性無しでもキャラ性能を上手い具合に調整した方がいい あとそういうシステムだと、そういうシステムの盲点ついたキャラが流行りそう そういう既存のゲームに一手間加えて戦略性を上げました!みたいにのは大抵流行らなかったよ
結論は簡潔なのにルールだけは複雑だから大抵は理解する前にやめる >>10
関係あるよ
実況「さあ最終試合、果たしてどんなカードで来るのか!」
ドーン!
「ウメハラは○○(火属性)の武器も火、防具も火!」
ドーン!
「対戦相手はなんと○○(水属性)の武器、防具も水!!ウメハラこれは圧倒的に不利!!」
これで神ガードしまくって勝つみたいなドラマが生まれるだろ 要素複雑すぎてプロゲーマー(笑)でも覚えきれない、読みきれないくらいのほうが良い おまえら格ゲカスはいまだってキャラ相性がうんぬんやってるんだから基本的に同じ事じゃねーか それやるんなら武器防具ってよりは属性3つくらい作って
A属性選ぶとB属性に対してダメ15%アップ 被ダメ15%軽減…みたいな方がシンプルでよくない?
武器防具の概念を作るって事は上位互換とか色々必要になりそう 相手にn択を強いるのが格ゲー
元々いろんな属性(択)が有るんだけど あほきゃ
武器防具の組み合わせで見た目も変化して個性出せるほうが楽しぃだろ >>26
スキンと性能は切り離した方がいいよ
見た目好きだけど弱いから使わないとか起こりうるし どちゃクソ有利取れるけど発生クソ遅くて硬直もクソ長い通常技作ればいい
カウンター始動で5割持ってけるコンボ全キャラ持ってれば初心者でも気持ちよくなれる
超必〆で7割いければ脳汁ドバーやで
初心者に脳汁出させないから格ゲーは廃るんだよ 武器と防具で分けるって事は攻撃属性と属性耐性を別々で管理するって事になるんだけど
その場合に登場するキャラって例えば火属性の攻撃を使うキャラだけど耐性は水属性キャラみたいな、そういう感じの事がやりたい感じ? キャラごとに属性付けると単にやる前から勝敗が決まる。
じゃあ武器防具やアビをいちいち選べるようにする?
対戦前に選択タイム儲けると、対戦格闘としてのテンポが・・・ >>31
だからそれを熟練者が不利をねじ伏せられる程度のバランスに調整しろって言ってんの ポケモンでもやってりゃいいじゃん
格ゲーは運ゲ楽しむもんでもないし 1のやりたい事やるなら↓がいいと思うよ
・エクバの覚醒モード選択くらいシンプルにしよう
・武器防具は今の所いらない 無意味に複雑化してる
・着せ替え要素入れるならスキンにして性能とは切り離さないと好きな見た目に出来ない ちなみに属性ってキャラにも付いてるの?
火属性のキャラに火属性ダメアップ武器と水属性ダメ軽減防具をつけるみたいな感じ? アルカナハートとかミリオンアーサーアルカナブラッドは? すまん もしかしたら誤解してたかも
実は武器が本体でキャラがアクセサリって事?
剣とか弓とか槍とか色々武器があって、どの武器を持たせるかによってモーションとか技が変わる
実はキャラ自体には移動速度やリーチくらいしか性能がなくて武器を持たせる事でリュウになったりガイルになったりする感じであってる? 武器の属性はいらんけど技に属性付けて相手が選んだ防具の属性次第で一部技が効かないとか寧ろ相手が有利になるみたいなのなら
覚えゲーが加速して初心者お断りになるが 仮に武器付け替えでリュウになったりガイルになったりするんならまあ面白いとは思う
それやるにしても属性に関しては覚醒みたいに切り離した方がいいかな
武器側にモーションとか技を持たせるのは全然アリ あ、わかった
属性開放モード使わなきゃふつうの格ゲーにしとけば良いんだ ここぞって時に属性開放して相性有利で切り抜けるトーナメントにおける戦略性 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています