【動画あり】unityでゲーム作ってます。評価よろ
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ほぼ真上からの視点にしたほうがゲーム性は高くなると思う
人の影が邪魔 >>7
「多vs多」のゲームで「役に立つものを集めるゲーム」
集めるものは画面にも出てる「自軍ユニット」 >>8
それは過程だね
聞きたいのは「その過程を経るとプレイヤーがどんな喜びを得られるか」だな >>10
強い自軍を作って敵を撃破するという楽しみ このスレはどうせ中身ない雑談しかないと思うので
最近は初心者向けのれーチャンネルでノウハウ講座やってて面白いぞ
https://youtu.be/oZ4FkhoVlog >>11
うーんまあよくわからんからなんとも言えないけど赤いのが突進してる時も水色のエフェクト出てるから赤の突進だけピンクにしたほうが良いんじゃないかな
どっちのチームが攻撃してるのか分かり辛すぎる
なんなら人間がどっちチームかもわからん >>12
それも過程だ
軍を拡大して敵を倒すとどんな喜びを得られるかが大事
本当に文字通り「倒す」ことそのものに焦点を当てるならAAAタイトル並の戦闘の満足感を与えないといけなくなるよ >>17
大問題
プレイヤーが何をやるのか直感的にわかったほうが遊びやすいというのは前提だけどエフェクトがちゃんと作られてないせいで誰が攻撃してるかわからないは問題外の行為だと思う >>20
わかった
実は薄々思ってた
「大丈夫かな?」と思ったがそうじゃなかった ようはゲームをしてて楽しい瞬間がないと遊んでもらえないってことでしょ unityってこんなクオリティで作れるのかすげーな >>18
ダークソウルあるじゃん?
あれってまあ色々喜びはあるけどやっぱ強敵に何度も挑んで倒せた時が一番大きな喜びを味わえるわけじゃん
その喜びが何故得られるかと言うと戦闘が洗練されてるから(ガバガバな部分もあるけど)
で、話を戻すけどこのゲームにそんな「戦うだけで、倒すだけで楽しい」戦闘システムは搭載されてる?って話
それがないなら「倒すことの喜び」をプレイヤーに味わわせるのは難しい >>23
ストラテジー的な面白さを目指してるのだが >>25
だから「ユニットを集めて自軍を成長される」という要素をつける予定なのだが そういう過程で楽しさを味あわせるのはトリプルエータイトルくらい全体的に良くできてないと難しいって話じゃねーの マップギミックはこれから入れるの?
平坦マップだけではもったいない >>29
俺は全くそうは思わない
色んなタイプのゲームがあっていい >>31
マップはこれ固定で行こうと思ってたのだが
平坦以外は複雑すぎる >>28
なるほど
え?じゃあなんでこの段階での動画見せたの…?
今のところその片鱗も確認できない状態だけど… >>34
とりあえずバトルのもっとも基本的なベースができたからこれどうなのかなと思って >>33
遮蔽物とかワープ床とか回復床ダメージ床とか置こうぜ
あと成長要素があるなら強化アイテム的なのもあってもよくね >>37
遮蔽物置いたらnavmeshってのを使わざるを得ない
それは今回は無しと決めた 面白くなるとは思う
あとプレイヤーキャラ本体にもスキルあった方が良い
あとオーバードライブゲージが溜まったら号令で味方を強化できたりしたらメリハリが出るよな
プレイヤーの思考や操作が単調作業にならないようにすれば良いゲームになると思う
頑張れ さっきの動画の前の奴とかで解説されてるけど
アセットで1番簡単なGaia使ってもシェーダー問題が残ってるとか
とりあえずマップ作るだけでも結構面倒なんよね >>39
ありがとう
プレイヤーは基本的にはキャラ召喚を行ったり、周囲のキャラの引率をして陣形を作る >>40
Gaiaは使えない
容量が巨大すぎて使いにくすぎる 容量は別にゲーム出力時に少ないなら遊ぶ方は関係ないじゃん >>45
いやー
いやー
俺多くゲーム作るからGaiaクラスの高容量は迷惑でしかない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています