ゲーム作りをしててゲームを面白くする考えを思いついた
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「役に立つ物を集める」
ゲーム内の何かを集める
それだけではあまり面白くならない
だからその集めた物を使って何かをする
オーソドックスなアイデアとしては「強い敵を倒す」というのがある
強い敵を倒せた時「ああ、このアイテムを持ってて良かった」と喜びを感じる
「敵を倒す」以外でも役に立つ何か要素はあり得そう
俺は今までミニゲームばかり作っててまるでヒットもせず悶々としてたのだが
このアイデアを使って「ハマるゲーム」を作りたいと思う はやく作れよ無能
便所の落書き書いてるより手を動かせ その方向で考えることは良いことだけど、
めっちゃクールにめっちゃサイコパスになると良いと思うよ
「依存」「中毒」「心理」とかの観点で考えるとか 当たり前じゃないか?
イカダとかブーメランとかグローブとか。
皮が渡れる。遠くの敵はもちろんスイッチも押せる。障害物の岩を引っこ抜ける。
単に武器の威力の増減じゃ、前に使ってた武器要らなくなるし一つ二つ飛ばしてもいいよね、てなる。 >>3
昨日この考えに辿り着いて今アイデアを練ってる最中 >>5
「役に立つ物を集める」
これが「ハマるゲーム」の秘訣 >>6
ゼルダだな
やっぱりメジャーゲームはよくできている 今まで全くヒットしてないのはヤバい
面白い要素はそれだけじゃない何十もそう言ったアイデアが詰め込んである >>13
そういう製作者もいるけど俺はエロ絵描けないからなぁ でもまあ要するにお買い物ゲームだよねそれ
必要な物を集めるだけの作業ゲーになってしまうので
そこは注意して作ったほうがいい
ちょっとしたストーリーをこじつけるとかね 妖精の笛でゴーレム倒す的なのは初代DQからあるけど
あまり鍵探しパズルにしてしまうと
また次のキーアイテム探さないといけねーのかめんどくさってなる
序盤に一度使った意外なアイテムが活きたりする方が意外性ある どうせキーアイテムとして
持ってること必須になるし
獲得タイミングに制限もかけるんだろ >>16
作業ゲームか
なるほど
そうならないように作るのがコツってことか どうせ岩登ったり砕いたり
大ジャンプしたり空飛んだりするのは
序盤じゃよっぽど変なことしないと手に入らない ただプログラマー1人では絵や話の面白さは出せない
結果的にアクションがネタ切れならシミュレーション作るしかないんだよね >>18
俺ぶつ森が全く好きじゃないんだよね
「このアイテムを集めて意味あるのかな?」と思っちゃう >>1が面接でそんなこと言い出したら速攻落とすけど DQ5だとビアンカのリボンとか上手い気がする
ずっと持ってるアイテムじゃないけどゴールドオーブの話作りも上手だし め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしまうwwww日本人の宗教嫌い率は異常 [479185336] (149レス)
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1(1): (ワッチョイW 4724-qYzx) 2021/12/13(月)15:28 ID:bC7kvbVn0(1/2) AAS
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おおまかな流れ
F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣
↓
顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める
↓
業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否
↓
尚も引がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真で大声で怒鳴りだす
↓
顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去 役に立つというかゲームの幅を広げるアイテムってことかな
そういうのがたくさんあれば面白いかもしれないけど、具体的な実装は手間もかかるしセンスも問われそう
でもまあ超がんばれ プランナー的な話しないのか
アイデアはまず題材ネタ探しだと思うぞ ゼルダだ大部分がギミックのための必須アイテム
エンディングを見るためには基本的にいらないけど
回り道すればいくらでもってモデルではないだろう 題材と新しいネタ・ジャンル、ここらへんはキッチリ定義したい
してないとどうなるか?
色んな物使うゲーム面白いから作ろう→MMOとか牧場物語っぽいな
↓
あれ?MMOとか牧場物語以上のアイデア出てこない
となって終わってしまう 全てはポケモンに集約される
コレクション要素
捕獲要素
色違いレア要素
育成要素
バトル要素
バグ、ウル技要素
カジノ要素
釣り要素
進化要素
こりゃハマるわ 持論語るならせめて一個でも完成させてからにしろよ
薄っぺらいんだわ >>37
通信ケーブルで交換とか進化は斬新だった
普通はバトルって発想しか出てこないよ 一つも完成させたことがない人って夢見がちだよね
いい歳しててもどこか子供っぽいというか なくても進めるけどあるとご褒美エリアに行けたりショートカット出来たり戦闘が楽になったり
そういうアイテムがあってもいいよな
ゼルダで言うと時オカの魔法の矢とか
全部ストーリーに必須だとそれはそれでおつかい感すごいからな アクション面が面白いならやるわ
アイテム製作はちょっと便利なもの作れるってくらいでいい >>45
そういうゴミみたいな習作は作ったうちに入らない
他人が金出すようなのを作ってから言えって話だ まだ誰も組んだことがないプログラムが面白いゲームなんだよ 最初はパクリゲーでいいよ
そこから工夫して付け足していけばオリジナルになる 何人で作ってんの?
資金はあるの?
ガチなゲーム作りたいなら1人じゃ無理でしょ >>50
1人
資金は無いことはないけど出来るだけ安く作りたい AのためにBするためにCを手に入れるためにDを見つけるためにEを始める
みたいな先の長い作業だと気付かされるとめんどくささが先にくる >>39
余ってるドラクエのレアアイテム交換してぇな…
って開発者同士で思ったとこからプレイヤー間の交換って着想を得たらしい
良いアイディアって日常の些細な事に眠ってるんだな >>7
あれキャラゲー立ち絵ゲーだろ
育成とかやりこみ部分はあんまり出来良くないよ 昔ウィザードリィが好きだったんだよ
強い武器を取るとその階で無双できる
そういう面白さを作れればと思ってる ウィザードリィと言えば対戦だけでなく
キャラ移したりするのに使えるってポケモンより
GBのウィズ外伝のが早くなかったっけ >>53
今のガチャソシャゲだとトレードなんてありえないシステムになっちゃったな 朧げながら見えてるんだけど
unityの物理演算システムを使って何かアイテムを使ったら何かが達成できる
達成したらアイテムが手に入ってまたゲームが有利になる
そんなゲーム とりあえずそのウィズの体験は
突き詰めるとただのハクスラになるのでは >>59
それはそうだね
ハクスラの元祖と言われてるし ローグライクは特殊なアイテムじゃなくても
有限な資源の取捨選択を迫ってくるだけで面白いし
結局のとこシステムその物の奇抜さよりバランス調整が命な気も 既にあるゲームの縮小版・劣化版作られてもユーザからしたら「じゃあ有名な方やるわ」ってだけだと思うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています