奴隷管理するエロゲー作ろうとしてたんだけどエロ以外の要素に手つけたら止まんねぇ
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予定になかった喉の渇きとか空腹とか清潔度とか体温とか幸福度とか
戦闘に料理にクラフトまで
自分で言うのもなんだけど無駄に要素増やしすぎて頓挫しそうなのが怖い 高い目標を持つのは良いことだけど優先順位を見誤るな カスタム隷奴の最近シリーズはメイドと恋愛にならざるを得なかったな
やっぱり性奴隷売買は倫理的に目をつけられるとNG >>4
奴隷売買あかんの?
捕獲から調教売買まで普通に組み込もうと思ってたのに とりあえず販売してその後アップデートで追加していけ 尿意システム、便意システムを追加しました
トイレのしつけができるようになります >>5
そんな感じ
ゴール的な物は考えてないけどプレイヤーは奴隷管理しつつ快適に過ごすために資産とか設備整えていくみたいな感じ >>6
単なる労働力なら雇用と解雇とかにしてごまかせるけど
性奴隷になると面倒くさい団体に見つかったら商売続けられないだろう >>7
とりあえず販売できるレベルにはしたいな
>>8
スカトロと暴力系は個人的趣向により実装しない予定 同人ならソフ倫とか通す必要ないだろ
ネットショップで断られるかも知らんが >>10
まじか
正直めんどくさい団体に目つけられるほど売れるとは思わんけど
労働力兼、性奴隷みたいな感じだから万が一の事考えるとちょっとめんどうだな 管理リソースの多さはゲームとしての面白さには直結しません
むしろ適正以上のリソースの多さは煩わしさが大きくなり、面白さを損ないます。
適切なリソース量を見極めるのがデザイナーの腕の見せ所です。 >>15
ですよねー
無駄な要素増えたところでそれぞれがごく薄カルピスだと意味ないし、1点に特化した方がちゃんと遊べる物になりそう
無駄が多くなった所でユーザーにはむしろわかりにくい、めんどくさいだけになりかねないしなぁ
でも作りたくなっちゃうっていう 考えるの楽しいから要素の追加ばっかりしちゃう
技術、モチベ的に出来るかどうかすらもわからんのに そもそも既にドーナドーナとか大悪司あるのに作っても誰も買いませんよ
個人で作るなら新しいものでないといけないのに
既存のジャンルを低クオリティで出しても意味ないやろw >>19
間違いねぇ
その二つやったことないけど同じ物になりそうだったら色々作り変えるべ ゲームを作るときはエンディングから作り始めるといいぞ
自然とゴールに向けて作る癖がついてきたわ 大悪司はキャラクリのために娼婦や穴奴隷に落としたり
かと思うとギャルバーガーみたいなアホ要素があったり
まあなんかいいゲームだった >>21
エンディングとか考えてなかったな
なんか考えるか >>23
ランダムで生まれる女キャラをどうこうしたいっていう願望から作り始めたけど実際そうだわ
>>24
なにそれおもしろそう
>>25
実際そうなりそうだから困る >>30
題材は奴隷でも俺はあまあまが好きなんだすまんな
手に入れた奴隷を劣悪待遇で苦しませるの厚待遇で可愛がるのもプレイヤーの自由だけど暴力は無し
どちらかっていうと待遇良くした時の方向性では色々出来たらいいなと思ってる オブリはエロmodは入れてたけど奴隷modは知らなかった
そんなに良いのなら入れたかったな >>33
帝都の地下にエリア追加されて
そこに住んでる魔女に人間の心臓を提供するとキャプチャー魔法教えてもらえて
各地に追加される女の子NPCをその魔法で捕獲してアジトの地下牢でスクゥーマ漬けにして調教出来る
設定とか新規ダンジョンとかめちゃ作り込んであった
そのせいでエロまで遠かったけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています