インディーゲーム「ファミコン風8ビットドット絵です」
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ドットクッキリ!原色ケバケバ!!
ブラウン管はそんな画質じゃありません
ドットは丸くなるし赤もすごい色褪せた色です カメラの動きがドット単位じゃなかったり
加算合成描画使ったりは萎える
サウンドがチャンネル数の意識甘いくらいは許容範囲 それだったらWiiのバーチャルコンソールはどうなのよ、と
特にメガドライブとかだと、MD特有の色の滲みまで計算してグラフィックを作ってたソフトもあったらしくて、液晶画面+エミュレータだとそれが再現できなくて「なんか違う」って思ってたやつもいたらしいぞ >>1
そんな些細な違いより「ドット絵を強調したら8ビット風」と主張する連中と称賛する連中がクソ過ぎてな
8ビット環境でドット絵を打っていた神たちは「色をこんなに使えて羨ましい」「スプライト…」ってなっているからね 某8ビット風絵師によるGIFなんて、たかが数秒のループ絵だけで容量が数MByte
その容量があったらドラクエ1〜4までが余裕で入るのですが…って話なんだよな ガチの8ビット環境を意識したパレット、スプライトで絵を書いたりゲームを作る人もいるがね FC風ではなく
SFC後期かPCエンジンCD-ROM2くらいのドット画を所望
たいへんだろうけど キャラがアニメーションするときパーツごとに回転して動いたりするのはなんか残念だよな そのうちスプライトが多くなったら点滅しないと駄目な体質になる スプライトの点滅で表示の上限回避
小学生だった俺にはアセンブラの解析をしてもそこが理解できなかった
理解できたときは「これ考えた人天才!」って思った 日本人がイメージするドットはファミコンが採用した52色が基準になってて
欧州の人はパソコンで使われた16色とか256色が基準になってるから雰囲気が噛み合わない ファミコンってドットが正方形じゃないんだよな
色んな意味でエミュレータが基準になってる 当時からRGB出力化でソニー製モニタでくっきり表示はゲーマーのステータスだったわけだが
タイル内に3色までしか表示できない制限をやぶってるのが多いというならわかる ドットの大きさ揃ってないのと回転やら拡大縮小でジャギジャギになってるのはモヤモヤする >>15
スプライトの点滅は横方向に4つ以上並べたときに発生するだけで上限回避とか関係ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています